うさまらのライバルズブログ

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【ドラゴンクエストライバルズエース】感謝の占い三人衆ミネア構築記事

 

 

はじめに

どうもうさまらです。今回は「三人衆ミネア」に関する構築記事を書いていこうと思います。

 

三人衆ミネアは、真1弾で「炎のほこら」が実装されたことにより登場したデッキタイプです。

昔から占いを愛用していた筆者としては、スタン落ち前のソロ+クロウズ軸と比較して安定性に欠けることから、当初はあまり好きなデッキではありませんでした。

ですが、なんだかんだ言いつつ使っているうちに動かし方や面白みがわかってきて、勇者杯での活躍も経て、現在は相棒のように感じているデッキです。

真3弾の導入に伴うスタン落ちにより、キーカードである「恋人のタロット」「教皇のタロット」が使えなくなるため、今の形の三人衆が使えるのは現環境が最後となります。(「炎のほこら」軸のミネア自体は今後の追加カードによっては十分活躍可能だと思います)

すでに環境終了直前で構築記事としての価値はあまりないかと思いますが、お世話になったこのデッキへの感謝を込めて、現在使っているリストに関する記事を書き残しておこうと思います。

三人衆ミネアをそれなりに使ってきたとは思っていますが、このデッキを完璧に使いこなせているとは全く思っていません。一応意見には理由を添えるよう心がけていますが、熟練者から見ると誤っている部分もあるかと思います。いろいろとご意見を頂ければとてもうれしいです。また、一愛好家の一意見だと思って頂ければ幸いです。内容は基本的な動かし方中心のライトなものになっています。

 

三人衆ミネアとは

「炎のほこら」の踏破時に入手できる占い三人衆(コンジャラー・なぞの神官・ポムポムボム)と「恋人のタロット」「教皇のタロット」を組み合わせて、強力な盤面を形成し勝利するデッキだと理解しています。

最大の魅力は「炎のほこら」踏破時の爆発力にあり、占い三人衆と占いカードを組み合わせて使うことにより、すさまじいカードバリューを生み出すことができます。

欠点は安定性の無さで、「炎のほこら」「銀のタロット」という2大キーカードを引けるかどうかが試合展開に大きく影響します。(序盤に揃えられるに越したことはないですが、引けない場合にどのように立ち回るかもこのデッキの面白いところだと個人的には思っています。)

現環境では大別して「ビルド型」と「ビルド無し型」があり、 筆者がメインに使用しているのは「ビルド無し型」の方で、今回の記事もそちらについて書いています。(一応違いやメリットデメリットについて触れてはいますが、ビルド型の詳しい立ち回りについては記載していません)

 

デッキリスト

直近で使用しているデッキリストは下記の通り、アディショナル前から同じリストを使用しており、1月の竜王杯で7位になった際にメインで使用していたデッキです。(最後に少し伝ククに逃げたのは秘密です)

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各カード

未熟なベビーサタン

カード単体のバリューはスライムと同等だが、このデッキでは「炎のほこら」の占いカウントを0コストで進めることができる貴重な存在。「炎のほこら」の踏破を早める他、踏破後に三人衆と恋人にくっつけることで、バブリン含め0コストで4/4を2体出すことができる。

早いデッキ相手には、序盤から出して打点を吸ってもらったり、他のユニットと合わせてウォールを形成するのにも使う。

対戦相手の目線では、対ミネアでは「太陽のタロット」+「ムーンブルクの王女」レベル2の3点オールが強力であるため、これで処理されないためにヘルス4を展開していくことが効果的な戦術になるが、ベビーサタンの1点が盤面に残ることにより調整を崩して処理が可能となる場合もあるので、手札の除去と相談して適切なタイミングで出して行きたい。

貫通がない相手の場合には復活が付いた「あくましんかん」の裏などに配置すると無視されることが多く、結果として上記のAOEが通りやすくなる。

 

節制のタロット

1コストの占いとして「炎のほこら」のカウントを進めること、「ムーンブルクの王女」の起動役として雑に切れること、序盤スライムを出してライフを守ることなど、色々と役割が多いカード。

踏破後の使い方に注意が必要で、三人衆を全て並べてから節制→恋人としても十分強いが、この使い方をすると盤面がスライムで埋まってしまい、バブリンの速攻を十分に活かすことができないため、一旦なぞの神官とポムポムボムだけ並べて1ドローとして使用することで、0コストで1ドローしつつバブリンを走らせることができる。「節制のタロット」以外にも合わせられるカードがある場合はこちらの使い方をすることが多い。

 

オニムカデ

「炎のほこら」をサーチするためのカード。ベビーサタンやスライムと同様に序盤の盤面をごまかすのにも貢献してくれる。「炎のほこら」を2枚置いた際の爆発力がものすごいデッキなので、「炎のほこら」or もう1枚の「オニムカデ」と被った際には積極的に2祠を狙っていきたい。慣れないうちは、先に「炎のほこら」をおいてしまい2枚目がサーチではなくドローとなってしまうことが多々あるので、先置きしてしまわないように気を付けたい。(1枚で十分と判断しドローで使うケースもある)

 

炎のほこら

このデッキは「炎のほこら」を中心に設計されており、できるだけ早めに引きたいカード。できれば占いカードを使うのはこの「炎のほこら」を置くまで我慢したい。

踏破時に手札が3枚増えるため、2枚同時に踏破すると計6枚ハンドが増えて手札があふれる危険性が高い。対戦相手の状況を見つつ、カウントをずらしておくことを推奨。2踏破した後に「なぞの神官」を2枚並べて大量の占いを使用する動きが強力なので、基本的には1ずらしでいいと思うが、踏破後一旦3人衆を置かずに「逆転への兆し」で返すような展開が想定される場合は、2~3程度ずらして置く必要がある。

三人衆を踏破した後の動きのパターンについては別途項目を作っているので、そちらを参照されたし。

 

ムーンブルクの王女(ヒーローカード)

特技をメインに使うデッキと相性が良いヒーローで、全てのレベルがミネアとかみ合っている。特にレベル2の1点オールか強力で、「太陽のタロット」「逆転への兆し」「かみかぜ」との組み合わせで相手の攻めをいなしつつ、「炎のほこら」の踏破を狙う動きがこのデッキの基本となる。

レベル3は使う特技のコストによって効果が変化し、テンションスキルのコスト軽減や「なぞの神官」によって参照するコストが変わるので、うっかりミスしないように注意したい。

 レベル1の起動には特技カードが必要で、このデッキで序盤気軽に使える特技カードは「銀のタロット」「節制のタロット」「かみかぜ」の3種類となる。ほかのカードで起動する展開になると少し厳しい。

 

銀のタロット

「炎のほこら」と並んでこのデッキのキーカードであり、初手にあると幸せになれるカード。

このカードでレベル1を起動させるのが理想の展開。

運命の環は「逆転への兆し」「太陽のタロット」に切ることが多いが、「節制のタロット」や「かみかぜ」等小型の占いをまとめ打ちする際に使ったり、貫通ケアを行った相手に対して「あばれ足鳥」に使ったりもする。

一応非必中時にコンジャラーが場にいる際に「銀のタロット」を打つと必中に入る効果が発動しない(コンジャラーが場を離れると非必中に戻ってしまう)ので、そのあたりの仕様だけは注意が必要。

 

かみかぜ

有能な2コストの占いカード。いつも3点出ることを祈りながら打っている。

「太陽のタロット」+ムーンブルクレベル2と合わせることで、かなり除去範囲が広がるので、できれば雑切りしたくない。(ムーン起動のために雑切りが必要なことも多々あります。)

例えば相手の場にヘルス4が1体いるときなど、そのターンに「かみかぜ」+レベル2で処理するのではなく、1ターン顔で受けて次のターンに「太陽のタロット」+「かみかぜ」+レベル2でより多くの範囲をまとめて処理するなど、アドバンテージを取れる状況になるまで温存するのもとても大事。(かみかぜに限らず、ミネアを使う上では大事な考え方だと思っています)

踏破後は「節制のタロット」と同じく超必中で使うと盤面が埋まってしまうため、後に「あばれ足鳥」などをくっつけるつもりであれば必中で打つケースも多い。

 

あくましんかん

こちらも有能な2コストの占いカード。いつも復活が出ることを祈りながら出している。場持ちの良さを活かして敵ユニットのヘルスを削り、後続のAOEと合わせて盤面処理に使えると良い。

踏破後は恋人や教皇と合わせて使い、仁王立ちと復活で裏の三人衆を守るように配置するのが基本。

 

あばれ足鳥

盤面処理にもフィニッシュにも使えるこのデッキの隠れたキーカード。三人衆と組み合わせたときの強さが他の占いカードより1段上なので、序盤の盤面処理には可能であれば他のカードを優先して使いたい。

このカードも序盤切る時には速攻がでるようにお祈りしていることが多い。

踏破後の項目で打点が出るパターンなどを記載しているためそちらを参照されたし。

 

ビッグボック

占いカウントを進めつつ次の占いカードを引っ張り、デッキの潤滑油として活躍してくれるカード。前環境では「デスファレーナ」を採用していたが、今環境では「ビッグボック」を優先している。(理由は不採用カード-デスファレーナの項にて)

超必中時に使うと一人でテンションを回してくれるため、「教皇のタロット」や「恋人のタロット」など、引かなければいけないカードを引くための一押しとなってくれる。

よく名前を間違われている。

 

たまねぎマン

ヘルスが高いユニットの除去に一役買ってくれる。最悪外してもカウントを進めつつ2/4のボディが付いてくるので悪くはない。

個人的にはリストを変えるとしたらここかなと思っているが、「逆転への兆し」を切るほどではない場合の処理などに役立ち、かゆいところに手の届くカードで抜けずに現在に至っています。

 

フォステイル

前環境から引き続き三人衆ミネアのエース的存在。

以前は後2で出してテンションを切らない選択肢が強力であったが、現在はナインなどの影響により生存確率がかなり低いためあまりお勧めしない。このデッキは「ビッグボック」が2枚入っているため、テンションを2周させることができる機会も多い。

3周するとハンド及び三人衆があふれることが多いのでそこだけ注意。(3周すればあふれても勝てるケースは多々あるが)

「恋人のタロット」前のターンに飛ばしておくと、実質的な速攻として機能して打点が伸びる。

癖でとりあえずテンションを開けてしまい、殴る前に颯爽と未来に飛んでいくことは良くある。

 

教皇のタロット

みんな大好き教皇バリア。「戦闘ダメージ以外無効」が刺さる相手には本当に刺さる。

刺さらない相手にも回復効果が有用なことが多く、完全に無駄になる試合は少ない。

基本的には三人衆と合わせて使いたいが、早い相手には中盤でヒールに使ったり、苦肉の策でレベル1の起動のために切ることもある。

テンションスキルで引っ張ってくるとコスト2となり、なぞの神官と合わせるとコスト1となる。これをムーンブルクレベル3のMP回復効果と合わせて恋人→教皇とくっつけるのが最もきれいな動きとなる。

ムーンブルクのレベル2も無効化できるため、三人衆と合わせて使う際には覚えておくと処理範囲が広がる。

 

太陽のタロット

ミネアデッキの守りの要。

盤面処理として「太陽のタロット」+ムーンブルクレベル2の3点オールが強力であり、超必中だと7点回復まで付いてくる。

序盤からライフを詰めてくる相手に対して超必中「太陽のタロット」が刺されば、盤面を取り返しつつライフも安全圏に戻せるので最も望ましい展開となる。逆に対戦相手側は盤面に加えてライフまで回復されてはたまらないので、気持ちよく超必中「太陽のタロット」を打たせないようにヘルスを調整してユニットを展開&トレードするのが基本となる。

無必中で打つのは基本的には博打になるが、攻められている場合にはどちらの効果が出ても問題ないケースもある。

例えば、6ターン目の「逆転への兆し」が見えている状態での5ターン目に打つ「太陽のタロット」などは、仮に回復が出たとしても、一旦顔で受けて次の「逆転への兆し」を当てれば問題ないため、他に選択肢がなければ打っていった方が良い。

他には、「太陽のタロット」込みで次のターン「炎のほこら」の踏破が見えており、踏破後の三人衆展開で逆転が見えている場合などは切っても構わないと思う。

 

ゴルドン

「炎のほこら」のサーチをかさ増しするために投入している。ビルドを採用していないため、デッキの安定性を上げるためには必要だと思う。現環境では敵のユニットも強くなり先攻では「ゴルドン」を置いている暇がないことも多い。基本的にはマリガンでキープしているが、対テリーの先攻では返すことを推奨。

ゴルドン」の裏に「炎のほこら」を出すとセルフ飛び蹴りケアが出来る。

機会は少ないが、「恋人のタロット」と合わせるとかなり強固な壁となる。

 

恋人のタロット

このデッキの数少ないフィニッシュ手段で、このカードが絡まないで勝利することは稀である。

序盤にかさばったりテンションスキルから引いてしまうと、ハンド状況によってはいきなり苦しい展開となる。

一応テンションスキルから引いてくることで、三人衆と合わせられるターンが早くなるため、その場合は早めの踏破からの巻き返しを狙える。

「あばれ足鳥」やポムポムボムと合わせるとかなり簡単にリーサルに届くので、打点計算は間違えないようにしたい(戒め)

例によって踏破後の動きについては別の項目で記載しているため、そちらを参照されたし。

 

逆転への兆し

ミネアの強力なリセット手段。

どのような盤面を作られたとしても、基本的にはムーンブルクレベル2と合わせて対処可能となるため、ユニット主体で攻めてくるデッキに対して非常に有効である。

相手としてもこのカードを念頭に置いて攻めて来るはずであり、雑に切るとその後温存されていた大~中型ユニットに対処できない場合があるため、なるべくユニットなどで誤魔化しつつ引き付けてから打ちたいカードである。

強力なカードではあるが三人衆と合わせて使っても効果が薄いため、できれば三人衆を出す前に使いたい。

最も効果的に使えるタイミングは、「三人衆を出す直前のターン」となる。

リセット後、相手が1ターンに展開できるユニットの量は限られているが、こちらは三人衆を使って1ターンで強力な盤面を形成できるため、それまでの展開を無視して対処不能な盤面を押し付けることができる。超必中で打てば3コストユニット2体の処理も要求できるため、三人衆が通る可能性が更に上がる。

 

もう一つこのカードを使用した戦法として、「盤面ロック」がある。

相手がユニットで盤面を埋めてきた場合、盤面外から打点が出にくい相手に対しては、1/1のままユニットを残しておくことで受けるダメージと出せるユニット数を限定させることができる。

「炎のほこら」のカウントが少し足りない場合や、すぐに三人衆を展開してもMPが足りず強い盤面が作れない場合は、「逆転への兆し」で1/1にしたユニットを放置しつつ「太陽のタロット」や「教皇のタロット」で回復を入れることにより、カウントと時間を稼ぐことができる。万全の状態で三人衆に行けるようになったら、三人衆+「かみかぜ」などで1/1を処理しつつ恋人展開することにより、上記と同様に強い盤面を押し付けることが可能。

地図などで盤面が狭くなりがちな現環境ではかなり決まりやすいので、覚えておいて損はない。

無必中で打つ場合は1/2を外すと大体負けだが、逆に考えればどのような状況からでも1/2で勝ちを拾えるすごいカードなので何も考えずにどんどん打とう。

 

不採用カード

 

ビルド

「ビルド」に関してはカード単位というよりもデッキ単位で動かし方が大きく変わってくる。長めにスペースを取って書きたいと思う。

 

「ビルド」を採用するメリットとしては、「炎のほこら」を引けない事故率を減らすことができること、序盤の動きが安定すること、オアシスによりテンションスキルを回す回数を増やすことができ、結果として「銀のタロット」にアクセスできる確率を増やしてくれることが挙げられる。

特に遅いデッキに対して安定してほこらを供給してくれるのは大きく、有利マッチでの安定性を高めてくれる。

ビルドを採用するデメリットとしては、ヒーロースキルを回すのに序盤のMPを使用するため盤面処理が遅れること、ムーンブルクを起動するタイミングが遅れ、1点オールを使用できるのが通常5ターン目以降になることが挙げられる。

早いデッキと対峙した場合には、大抵5ターン目にはかなり強力な盤面を作られてしまっているため、AOEでの巻き返しがほぼ必須になってしまう。結果として「銀のタロット」への依存度が高くなってしまい、引けてない場合はお祈りで「太陽のタロット」や「逆転への兆し」を打つことが多くなる。

(一応牧場を出したり、そもそもビルドを返したりと、色々対応策はあるのですが、ビルド型として強い動きではなく、ビルド無しと比較した場合はデメリットと言えると思います。)

また、ビルドの宿命としてハイタッチ失敗のリスクを抱えている。

特に先攻時にハイタッチに失敗すると、1ドロー損する上に祠設置に1コスト使用する必要があるため、早い相手に対して非常に厳しい展開となる。

どちらのタイプも一長一短あると思うが、早いデッキとも多くマッチングする現在のランクマッチにおいては、ビルド無し型の方が筆者は好み。

環境が変わったり、仮想敵が明確であるBO3においてはビルド型の採用も十分に有りだと思う。

 

 

デスファレーナ

1コストの占いカードであり、「炎のほこら」のカウントを進めることができ、三人衆に0コストでくっつけることができる。特に三人衆と合わせる際に強く、「恋人のタロット」を打つ場合には、0コストで6/6と4/4速攻が出ることになり、お手軽に三人衆展開を強化できる。

今回のリストで不採用となっている理由はいくつかあるが、1つは素で出した場合の弱さが挙げられる。

このデッキは「ビルド」を採用していないため、序盤から手持ちの占いカードをどんどん切っていくことになる。「デスファレーナ」は三人衆にくっつかない場合は場への影響力が低く、特にヘルスが上がらない場合はあっさりと除去されてしまうため、「デスファレーナ」を出すことがかなり弱い行動となる。

また、先行時にはリソース不足になりがちで、使える占いはすべて使ってやっと踏破にいきつくことが通常であるため、三人衆にくっつけるほどの余裕がないことが多い。

そのため、先行時や序盤に引いたとしても次の占いにつなげることができる「ビッグボック」を優先している。

ビルド型では、ある程度動きが固定化され、リソースが確保しやすく、ヒーロースキルを回す関係で踏破が遅くなるため、軽い占いである「デスファレーナ」の採用が優先されると思われる。ヒーローを回している時に余った1コストとくっつく点も相性が良い。

 

サマルトリアの王子

ナーフを受けたとはいえまだまだ強力なカード。テンションアップ、2ドローはキーカードを探さなければいけないこのデッキにおいては貴重であり、「さあ行こう」で三人衆展開を強化する、ベギラマで打点を確保するなど、一見するとこのデッキとの相性はとても良い。

サマルトリアの王子」を採用する唯一のデメリットは、ムーンブルクを打つことができなくなることである。「サマルトリアの王子」はリソースとしては強いカードだが、盤面に貢献するのは「さあ行こう」を回収した後であり、そのあたりのターンがちょうど1点オールを使って盤面を返したいターンと重なるため、絶妙な使いづらさを考慮し不採用としている。

今回の構築にはリソース補給としては「ビッグボック」が採用されており、ある程度サマル不在の穴は埋めることができている。

ビルドと同じくククールなどの比較的遅いデッキに対しては強力なカードなので、メタや仮想敵次第では採用圏内のカードであると思う。

筆者はシーズンを通して基本的にはミネアを使用しているため、極端な相性差が生まれるよりもどのデッキに対してもチャンスがあるほうが好きなので、今環境ではビルド・サマルは抜きの構築に落ち着いた。

 

三人衆展開について

 

最初にも記載した通り、このデッキでは「炎のほこら」の踏破からの占い三人衆+「恋人のタロット」で盤面を強化して殴り勝つのが基本であるが、三人衆とどの占いカードを合わせるかについては多くのパターンがある。適当に並べて恋人を打って事足りればそれに越したことはないが、押されている時は盤面処理に行ったりAOEと合わせる必要がある場合もある。

この項では、どのように三人衆を使っていくかをパターン分けして記載していく。

(状況によって無数のパターンがあり、全て書くのは無理なので、代表例を思いつくまま書いて行きたいと思います。これ以外や、各パターンの中間のような選択肢も当然存在します)

 

基本形

占い三人衆(+低コスト占い)+恋人のタロット(+教皇のタロット)

 

最も基本となる形で、三人衆と「恋人のタロット」を並べて強い盤面を作るパターン。

パーツをテンションスキルで引っ張っているか否かで始動できるターンが変わってくるが、

全て素引きの場合はなぞのしんかんのコスト軽減含め8コスト必要となる。

筆者はこの8コストからスタートして、くっつける占いの数やコストが下がった占いの数、ムーンブルクのレベル3が起動するか否かによってコストを計算していくようにしています。

恋人に低コストユニットがくっつく場合は、それぞれの占いに特徴があるため、盤面の状況を見てどれを切るか決めていく必要がある。

「あばれ足鳥」をくっつけると速攻の6/6と4/4が走ることになり、かなり広い範囲を処理することができる。上から踏んだ場合に教皇まで打てるとかなり有利な盤面をつくれるため、盤面を取られている状態ではこちらがもっとも強い。

「あくましんかん」をくっつけると返しで相手の打点が三人衆に届きづらくなり、特に教皇を無視できる処理手段があるリーダー(テリーやトルネコ)に対して有用となる。

三人衆と恋人をくっつけるコストが足りない場合は、ポムポムボムかコンジャラーを省いて、節制やミニデーモン等0コストの占いと恋人を合わせることでそれなりの盤面を作ることができる。

バブリンと「あばれ足鳥」「かみかぜ」などを合わせて、相手の盤面を空にしつつ盤面を取るのが理想的。

 

 

2祠パターン

[なぞのしんかん+ポムポムボム]+低コスト占い(ここで2祠目踏破)→[なぞのしんかん+コンジャラー](+低コスト占い)+恋人のタロット(+教皇のタロット)

 

2祠でカウントを近づけて置けている場合はこちらのパターンを使う。

最初の踏破から出てきたなぞのしんかんとポムポムボムを出して低コストの占いを使用し、更に踏破して出てきたなぞのしんかんとコンジャラーを場に出し、大量の占いを使用して盤面を返しつつ作っていく。

一見基本形と同じだが、なぞのしんかんが2体並ぶことにより打てる占いの数が増えるためMPにかなり余裕ができる。盤面処理しつつの恋人+教皇も打ちやすくなり、場合によっては「太陽のタロット」や「ビックボック」なども組み込むことが可能。

コンジャラーを運命の環に変えるとポムポムボムを利用してバブリンを一体多く走らせることができ、打点のかさ増しをしたい場合はこちらを使用する。

 

太陽パターン

占い三人衆(+低コスト占い)+太陽のタロット(+教皇のタロット)

 

ライフは危ないけど恋人展開に行くほどの余裕がないときはこのように処理に回ることもある。一旦ある程度処理してライフを守りつつ教皇で三人衆を盤面に残すことを狙い、次ターンに残ったユニットに恋人を使って挽回を狙う。

「恋人のタロット」を使用するパターンだとMPが足りずに思うように展開できなかったり、処理が届かずに返しでリーサルがありそうな場合は、「恋人のタロット」を次のターンに回して一旦盤面処理に回った場合になにができるかを考えると良いと思う。

「恋人のタロット」を打たなくても、「教皇のタロット」さえあれば盤面が処理されづらいゼシカククールには、こちらでも十分効果的。

 

逆転への兆しパターン

コンジャラー+逆転への兆し

 

苦肉の策だけど銀を引けてなくて踏破までたどり着いた際に一旦盤面を返すために使う。

2祠あれば2個目の祠の踏破に合わせて三人衆展開をすれば良いが、無い場合は「ビッグボッグ」等を絡めて「銀のタロット」を引きに行き、運命の輪と合わせて他の三人衆と再展開する。

 

バースト(OTK)パターン

ほぼ上記の派生だけど一応記載

 

14点 あばれ足鳥+バブリン+バブリン+超必中恋人のタロット

16点 あばれ足鳥+あばれ足鳥+バブリン+超必中恋人のタロット

20点  あばれ足鳥+あばれ足鳥+バブリン+バブリン+超必中恋人のタロット 

25点 あばれ足鳥+あばれ足鳥+バブリン+超必中恋人のタロット×2

 

上記の通り空盤面からでもかなり打点が出る。特に2祠ある場合は相手の盤面をある程度処理しつつ狙うことが可能。無理にOTKを狙う必要は全くないが、教皇に対する対抗手段が多い相手に対しては覚えておいて損はない。コンジャラーではなく運命の輪を使うと盤面が空きバブリン走るスペースができる。

また前ターンで「フォステイル」を未来に飛ばしているとさらに打点が増える。

下に行けば行くほど難易度が上がり、ハンドから25点出したい場合はなぞのしんかん2体かなぞのしんかん+「フォステイル」が必須となる。

特に「逆転への兆し」での盤面ロックから狙うと決まりやすい。

 

 

基本的な動き

序盤

基本的にテンションを上げることを優先していく。(特に先攻はよほどのことが無い限り1ターン目テンション、2ターン目テンション+祠orムーンブルクで動く)

「炎のほこら」踏破および踏破後の展開に大量の占いカードが必要になることから、リソースの確保が必要であり、何より「銀のタロット」を引ける可能性が上がるためテンションはとても重要。

 「炎のほこら」が引けている場合は、占いカードを適当に切りつつ占いカウントを進めていけばOK。上記の通り、占い+テンションでMPが使いきれるようにカードを切っていく。相手の展開が強い場合はこちらもユニットを並べて、AOEムーンブルクレベル2+盤面のユニットで除去するプレッシャーを与えつつ、ユニットの処理を強要してライフを守っていく。

 「炎のほこら」が引けていない場合は切る占いを最小限にしつつ、テンションとムーンレベル1で山を圧縮しながら掘り進めていく。

 ムーンブルクのレベル1を起動するために優先すべきなのは当然「銀のタロット」だが、無い場合は「節制のタロット」、それもない場合は「かみかぜ」を打つことになる。

(「かみかぜ」はムーンブルクのレベル2と合わせて盤面処理に使える可能性があり、ほかの占いとくっつけて広い範囲を除去するのに使用するため、起動のために雑に打つのは極力避けたい。逆に節制はスライムが出てしまう可能性がありレベル2と相性が悪いため、優先して使っていきたい。)

ムーンブルクのレベル2は1点オールが貴重であることと、回収特技で有用なものが来る可能性がさほど高くないことから、ランダム特技回収に切ってしまうことは極力避けたい。

「フォステイル」が引けている場合は、なるべく2周できるタイミングで出していきたい。リソース確保の意味合いもあるが、相手が3/2等のユニットを出すのを抑制することができることも大きい。回収する占いもそれなりに有用なものが多く、例えば聖水を切ったり1ターン「フォステイル」を出すのを遅らせてでも2周させる価値はある。(相手の展開と相談となる)

 

中盤

銀のタロットが引けている場合はAOEで一度リセットをかける。個別カードの項でも少し触れたが、リセットをかけるのはなるべくぎりぎりまで引っ張ったほうが良く、理想的には三人衆展開の1ターン前が良い。早めにAOEを切ってしまって、再展開されたユニットを処理することができず、相手の盤面にユニットがたくさん残っている状態で三人衆を切らされてしまい、三人衆が処理されてしまうのは避けたい。

このデッキの勝ち筋は基本的には三人衆+恋人であるため、この展開が通らないと詰める手段がなくなり勝つことができなくなる。早めに三人衆を使っても「恋人のタロット」のコストの関係で十分に強い盤面を形成できない可能性が高いため、なるべく万全の状態で出せるまで三人衆を引っ張る(必然的にAOEを引っ張る)ほうが勝ちにつながりやすい。

教皇のタロット」の刺さりがよく、これだけで十分三人衆を場に残せる場合は、ある程度強引に展開しても大丈夫。

「銀のタロット」が引けていない場合は、占いカードを切って踏破を急ぐか、1/2占いにかけて盤面をリセットするか判断することになる。2祠ある場合は1踏破目で盤面処理を行い、2踏破目の恋人展開を通すことができるので、踏破を急ぐプレイが有用であることが多い。

1祠だと踏破した返しで三人衆を倒されてしまうと攻め手が無くなるため、三人衆を処理に使う場合は「あくましんかん」や「教皇のタロット」などを上手く使い、ある程度盤面にユニットが残るように工夫をしたい。

 

終盤

三人衆展開で勝負を決める。具体的なパターンは上述の通りだが、相手のデッキによってどの程度盤面が必要であるかは異なる。具体的な注意点は対戦相手別の項に記載したので、そちらを参照されたし。

 

マリガン

確定キープ

銀のタロット・炎のほこら・オニムカデ・フォステイル

先攻時キープ

節制のタロット・かみかぜ(先攻で祠とセットの場合のみキープ)

ゴルドン(アグロ以外)

後攻時キープ

ゴルドン

理由

基本的にはキーカードを引きたいデッキであるため、「銀のタロット」「炎の祠」「オニムカデ」は確定キープ。「フォステイル」はキーカードを引けない場合でも一人で盤面と手札を整えてくれるためキープしている。

ゴルドン」は祠をサーチしてくれるが、先行時はアグロ相手には間に合わなくなるケースが多いため返す。

先攻時は手札が少なく、ムーンブルクを起動できないリスクを避けるため、節制とかみかぜも祠とセットでキープしている。

 

環境デッキ別注意点

 

レックテリー

顔を詰めるスピードが速く、テンションスキルや武器は「教皇のタロット」で無効化することができないため、ミネアにとっては苦しい相手である。

不利マッチであるため、「かみかぜ」や「逆転への兆し」などは積極的に1/2占いを打って勝ち筋を拾って行くぐらいの心持ちで良いと思う。

「未熟なミニデーモン」なども含め序盤から盤面に小粒ユニットを並べて、顔を守って行きたい。

相手の大型ユニットの処理手段は限られているため、三人衆+恋人の展開は返しでリーサルが無ければ逆にリーサルを取れる可能性が高い。直接攻撃は防げないが、「教皇のタロット」はアルゴリザード、ミレーユ、雷神の剣の効果ダメージを無効化できるため、盤面にユニットを残すのにある程度役立ってくれる。

  

伝説アリーナ

伝説の勇者の25点を「教皇のタロット」で無効化できるため、ミネアはある程度戦いやすい方だと思う。

アリーナ側の勝ち筋としては、

  • アグロ気味に動き、イザヤールのバフなどを利用して詰め切る 
  • ある程度ライフを詰めた後ブライ岩石ストパンなどで削り切る
  • 三人衆展開をクリフトで耐えて25点OTKを狙う

等が挙げられる。

序盤の動きはそこまで強くないため、なるべくテンションを回して「銀のタロット」を引き込みたい。「恋人のタロット」「教皇のタロット」の両方が必要(できれば2枚)であるため、テンションはなるべく回す。

中途半端に三人衆展開に行くと、「歴戦の武闘家」で処理されて攻め手が無くなるため、なるべく万全の状態で三人衆に行きたい。

伝説アリーナに関わらず、教皇状態の三人衆に対して処理が強い相手に対しては、万全の状態で三人衆に行くのに加え、三人衆展開ターンに速攻である程度敵リーダーを詰めてしまうことをお勧めする。相手は処理と回復を同時にはしづらいので、厳しい選択を迫ることができる。

 「逆転への兆し」を打つターンをなるべく遅らせて、ダーマ神殿のバフを消費させれば、三人衆にくっついた速攻ユニットで相手の冒険者を処理しやすくなる。

 

レックピサロ

先後でかなり違いが出るマッチ。

第一の分岐点はレックピサロ側のピサロナイトを含めたアグロムーブに対抗できる否か。ピサロが後攻の場合は1ターン目からピサロナイトを出して顔を殴ってくるため、早々に「銀のタロット」を引けないと無必中占いに頼らざるを得なくなる場合が多い。

先攻のレックピサロはユニットの展開が遅いため、ミネア側はある程度準備をする余裕があり、ユニットを置いたりテンションを回す時間が稼げる。

相手が先攻の場合は、1ターン目テンション、2ターン目テンション+レックで動くことが多く、この場合は魔力解放が絡まない限り後2の「フォステイル」がテンションを開けなくても生存する。ピサロナイトへの牽制にもなり非常に効果的なので、覚えておくと良い。

しにがみへいや縛鎖、洗礼等、教皇を無視できる手段が多いため、中途半端に展開すると返されてしまう。なるべく盤面を埋めて「恋人のタロット」を使い、多少処理したぐらいでは次でリーサルを取れるよう展開の仕方をしたい。

もっとも警戒すべきはムドーで、熟練度が8溜まっていると教皇状態であっても動きを止められてしまう。熟練度が溜まっていないうちに展開してしまうか、「教皇のタロット」を確保してから展開したほうが良い。幸いムドー以外に「教皇のタロット」が必要な場面はあまりないので、最初の三人衆では恋人までで止めておいた方が良い。

9ターン目以降は無駄にユニットを出すとエビプリに処理され、全体封印を取られると一気に厳しくなるので、無駄にユニットを並べないようにしたい。ハンドが揃っている場合は、「逆転への兆し」で盤面ロックしながら上記OTKプランを狙い気味に動くのも有効。

 

ナイントルネコ

序盤のアグロムーブがきつく、ピサロと同様に先後で大きく難易度が変わる。

教皇のタロット」を無理やりくっつける必要は無く、メタキンや魔王の踏破が見えていなければそんなにたくさんの範囲は処理できないため、多少強引でもさっさと恋人展開に持ち込んだ方が良い。逆に地図を構えられている状態で三人衆展開すると、ブラバニ等速攻と合わせてかなり処理されてしまうため、一旦「逆転への兆し」や「太陽のタロット」で受ける選択肢も必要となる。

(理想は一旦ライフで受けて、すべて踏破させてから「逆転への兆し」で一掃→三人衆展開に持ち込むことである。)

ナイントルネコも地図によって盤面が狭くなりやすいため、「逆転への兆し」のロックが決まりやすい。

特にメタキン踏破前ターンに「逆転への兆し」を打つと、相手は自陣のユニットを処理する手段がないのでバフ以外やることが無くなる。ライフと相談しつつロックの選択肢も視野に入れられると勝ちやすくなる。

 

その他の小ネタ

 

銀のタロットを引く

古のネタだが、「銀のタロット」を引く確率を上げるためには、テンションを開けるのは後回しにした方が良い。

例えば山札に特技が10枚ある場合、テンションで「銀のタロット」がくる確率は2/10だが、次のドローで何か特技を引いた場合には2/9となる。

同様の理論でテンションをあげる前に「節制のタロット」などでムーンブルクレベル1を起動できる時は、ドローしてからテンションを開ければ、特技を引っ張った場合に「銀のタロット」を引ける確率が上がる。

テンションを開けないと動きがなく、ムーンブルクのレベル1が起動できない時は開けて動きを確保しに行った方が良い。

 

山札の残りの特技枚数の把握

ミネアを使う上での必須事項

テンションを回したらどのくらいの確率で回復がくるのか、銀のタロット、恋人や教皇といったキーカードを引ける確率はどのくらいか、などを考える上で必要なので頑張って覚えよう。なんとなくテンションを回しても勝てる時は勝てるし負ける時は負けるけど、内訳を把握した上で判断した方が納得感があるし上達すると思います。(僕も頑張ります)

 

序盤の選択肢

このデッキで序盤に置くカードは、主に「炎のほこら」「ムーンブルクの王女」「オニムカデ」あたりからの選択になる。

上述の通り先攻では基本的にテンションを優先したい。2ターン目の選択は、1/1が場に残るのが有用だと判断した場合には「オニムカデ」、そうでない場合は「ムーンブルクの王女」が安定となる。「炎のほこら」を優先して置くと「オニムカデ」のサーチがドローに変わってしまうので、なるべく祠を置くターンは後に引っ張りたい。

後攻であれば、1〜2ターン目にかけて「ムーンブルクの王女」、テンション、「オニムカデ」or「炎のほこら」を出していくことになる。「銀のタロット」を引いた場合の受けを考えると、1ターン目は「ムーンブルクの王女」から入るのが良いと思う。

対アグロでハンドに「あくましんかん」がいる場合は、1ターン目「炎のほこら」から入るのもありだと思います。

 

フォステイルからの回収

元々デッキに入っているカードを「フォステイル」から回収してきた場合は、デッキ内の特技を先に使う。特に「太陽のタロット」や「逆転への兆し」を回収した場合は全部切ったと見せかけて3枚目を打つことでイージーウィンできることが結構ある。

逆に対ミネアでは「フォステイル」で回収した占いの場所はちゃんと覚えて置いた方が勝率上がると思います。(難しいよね)

 

バブリン忘れ

恋人や教皇を打った後殴ってすぐエンドし、出てきたバブリンで殴り忘れる人がいるらしいのでみんな気をつけよう。「かみかぜ」から出てきた速攻も殴り忘れるらしい。配信中にやるとコメントでボコボコにされるので注意。

 

三人衆の配置

貫通がない相手であれば、三人衆は後列に配置、ほかの占いカードとバブリンを前列に出して守る動きが基本となる。「あばれ足鳥」など、バブリンよりヘルスが高いユニットの裏に配置した方がとられづらいので、特に守りたいユニットがいる場合はそいつを裏に置く。

「銀のタロット」が引けていない場合はコンジャラーを守り、2祠ある場合はなぞのしんかんを守り、その他の場合はポムポムボムを守るのが良いと思う。

あとは例えばピサロに対してのゾーマケアなど、対戦相手毎に考えていく。

 

時間がない

三人衆のターンに時間が足りなくなるのは良くあると思うが、頭を整理するにはとりあえずなぞのしんかんを置いておくのがおすすめ。なぞのしんかんはほとんどのケースで置くし、なぞのしんかんを置けば占いのコストが下がるので行動が制限されることはほぼない。

またなぞのしんかんを置くと手札の占いのコスト表示が下がるので、そのターンの動きを頭の中で整理しやすくなる。

 

終わりに

ここまで読んで頂いてありがとうございます。

正直書くの疲れましたがこのくらいの分量だと読む方もそれなりにきついと思います笑

思えば半年くらいこの三人衆ミネアを使っており、なんだかんだで思い出深いデッキとなりました。次環境のミネアも結構やれそうな気配があるので、強いデッキがあればいいなと思っています。

 

余談ですが、配信のコメントなどを見る限りミネアというリーダーに苦手意識を持っている人は結構多いようで(扱いづらいのとヘイトが高いの両面から)、それ自体は個人の好みなので全然問題ないのですが、もし「使いたいけど難しくて使えない!」という方いるとすれば、慣れるとまったく難しいことは無く、勝ち筋を覚えてしまえばやるべきことは決まっているリーダーだと言っておきたいです。たしかに道中のさばきかたには慣れが必要で、ギリギリの勝負になることが多いですが、上手く捌けた時は快感です。またリーダーのかわいさは不動のtier1です。

残りの期間は少ないですが興味のある方は是非使ってみてください。

(個人的には、もちろんデッキにもよりますが、たとえば今のレックテリーなどのアグロ〜ミッドレンジデッキの方が特に序盤にシビアな判断が求められており、扱いが難しいデッキだと感じています。個人の感想です)

 

それではお疲れ様でした。うさまらでした。

 

 

【ドラゴンクエストライバルズ】9弾闘技場について思うこと

  

 

始めに

どうも、うさまらです。

今回は第9弾環境の闘技場について自分が思っていることを書いて行きたいと思います。

筆者は現在闘技場で5,000勝程度しており、ユーザー平均と比較するとかなり闘技場をやっている方だと思います。もちろんこのモードが好きで、普段とても楽しんでプレイしています。

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大体こんな感じ 占い師が好きです

その上での話ですが、現在の闘技場は少しバランスが悪く、自分の中で以前のように楽しめなくなってきている部分もあります。

 

今回はバランスが悪いと感じる原因を大きく二つに分けて書いて行きたいと思います。

また、どうすればバランスが取れるかの改善案も簡単ですが書きたいと思います。

 

あくまでバランスが悪くなっている部分があるだけで、「闘技場つまらん」とはいっていないのであしからず。現状を認識した上で、ここを修正したらもっと良くなるのではないか?という前向きな気持ちでこの文章を書いています。

 

毎回書いていることですが、あくまで筆者の感想です。

それでもいつもはなるべく客観的に書こうとしていますが、今回は100%主観です。

闘技場オタクの一意見として見ていただければ幸いです。

  

1.カミュ強すぎ問題

 

概況

第9弾より実装された盗賊カミュですが、現在闘技場で猛威を振るっており、圧倒的な1強環境となっています。

まず、カミュの何が強いのかを確認したいと思います。(「カミュが強いのはもう知ってる」って人は読み飛ばしてOKです。)

 

闘技場におけるカミュの強さ

盤面制圧力

基本的に盤面ゲーである闘技場では、盤面の取り合いに強いカードが強いです。

また、有利トレードを行い盤面を取っていくことが多くなるため、ヘルスの削れたユニットを処理するための細かい打点を出せるカードも有用です。

カミュはこの点において非常に優遇されています。

まず、テンションスキルで1打点を2回飛ばせるため、細かいトレードを優位に進めることができます。

加えて、スノーベビー・ベビル・ワイバーンドッグなど召喚時除去付きのユニットが複数体おり、どれも盤面を取る能力が非常に高いです。

さらに、二刀の心得・カイロスハントなど特技での除去も完備しており、システムユニットの処理等にも柔軟に対応できます。特にカイロスハントはなんと0コストで除去ができるぶっ壊れカードとなっています。

総じて盤面の取り合いに強い、闘技場向きのリーダーであると言えます。

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あんまりww俺をww怒らせるなよwwwwwwwwwwwwwww


 

リソース補充能力

上記の通り盤面の取り合いに強いカミュですが、リソース補充においても高い能力を持っています。

まずテンションスキルに1ドローがついています。カミュのテンションスキルは盤面に振ることができるため、テンションを上げる行為がテンポロスになりづらいです。そこにドローがついているため、ハンドがもりもり補充されて行き、リソースを切らさずにゲームを進めることができるようになっています。

さらに、ぬすっとぎり・やみのとうぞくなど、本来の用途に加え盗む効果が付いているカードも多数あり、これらもリソース補充に一役買っています。

そのため、受けに回ってリソース切れを待つような闘い方をして対抗しても、なかなかうまく行きません。

似たような特徴を持つリーダーであるテリーと違う、厄介な点と言えます。

 

ピックの安定度

カミュは9弾からの新規リーダーということもあり、カードの総数が他リーダーより少ないです。

カミュの専用カード    26枚

カミュ以外の専用カード  69枚

また、コインやシンクロなど闘技場で使いづらい能力のカードもありません。

さらにその少ないカードの内訳に、上記のような盤面の取り合いに強いカードが多数存在します。

さらにさらに二刀の心得・ぬすっとぎり・ベビル・スノーベビー・カイロスハント等、低レアリティにも強いカードが多く存在します。そのためピックしやすく、モシャスで更に増やしやすくなっています。

 

これらの要素が合わさって安定して強いカードをピックすることができ、デッキの完成度が高くなりやすいです。

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カミュの専用レア 並んでるの全部ください
英雄との相性

見過ごされがちですが、こちらも厄介な点となります。ビアンカなどの元々強力な英雄に加え、レックスやタバサなどのヒーローカードもうまく使いこなすことができます。そのため、英雄が出たときに取りやすく、さらにデッキの安定感が増すことになります。

加えて、レジェンドレア総数の少なさから、レジェ枠が出た場合に英雄が出やすい(未検証、調整されている可能性はありますが、されていなければ理論上そうなります。体感でもカミュの英雄持ち率は高いと思います)という厚遇っぷりです。

 

問題だと思う点

闘技場の面白さは細かな盤面の取り合いにあると思いますが(筆者は)、他リーダーとは盤面制圧力が違い過ぎるため、カミュと対峙した場合にはパワカによって一方的な展開になりがちです。序~中盤にカイロスハント・スノーベビー・ベビル等で盤面を取られてそのまま負ける。7~8ターン目にワイバーンが出てきて盤面をひっくり返されて負ける。というのが良くあるケースなのではないでしょうか。

正直言ってこのような展開で負けると、無力感のみが残ります。強いピック・弱いピックがあるのも闘技場の醍醐味だと思いますが、上述の通りカミュはかなりの頻度で強いピックをしてきます。

リーダー選択やピック方針によって様々戦略が取れるのも闘技場の面白さだと思いますが、カミュの存在によりそれが制限されてしまっていると思います。

あまりにもカミュが強いため、闘技場の攻略においては「まずカミュが取れるか」と、「カミュとマッチングするか」が非常に重要な要素となってしまっています。ピックやプレイングが影響する部分が少なくなり、面白みに欠けると感じています。

  

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ここが重要。今の環境なら8勝は固いと思います

 

改善案

まず、このゲームをプレイしている人の大半は構築をメインにプレイしているため、カードの調整等が構築を考慮してなされるのは仕方がないと思います。

ですので、せめて強すぎるカードの出現率調整を行ってほしいと思います。

強すぎるカードが多すぎて、正直これだけで完全に改善されるとは思っていないですが、現在のワイバーンやベビルが無制限に飛んでくる環境は避けられるのではないかと思います。

次の弾でまたカードが追加されると、カードプールが薄まりある程度ピックにも幅がでてくるとは思います。(次また強いカードばかり追加されると厳しい状況にはなりますが)

(配信で回答を募ったところ「カミュカミュとしかマッチングしなくする」という案があって笑いました。) 

 

カミュ対策

 一応、現状できるカミュ対策をいくつか挙げておきます。

基本的な所では、

・ベビルケアで横一列にユニット並べない。

・7ターン目までにダメージを受けているユニットやヘルスの低いユニットをトレードに使用し、ワイバーンケアをする。

・ヘルス1をなるべくピックしない。

等が挙げられます。カミュ側はカミュ側で色々とやりようはありますが、上手く嵌れば相手に強いカードを強く使わせないことができることもあります。

 

またカミュ側は、ピック状況によってはヘルスの高いユニットの処理に苦労する場合があります。そのため、ドラゴンヘビーやソードイドなど、仁王立ちのスタッツ優秀なユニットを多めにピックしておくのも有効です。(アサシンアタックや心眼一閃であっさり除去されることもあります)

リーダー単位で言うと、ミネアがカミュに対してそこそこ戦うことができます。

ある程度序盤の盤面を犠牲にしても、必中・超必中のAOEで挽回することができるのがその理由です。特にゾディアックコードを発動してしまえば、ピックによりますがカードパワー差でそのまま押し切れる場合が多いです。(このカードはこのカードでどうなのかとは思います)

ただし、以前の環境よりは大分よくなったとはいえ、闘技場でのミネアはまだまだ安定性に欠けるリーダーです。必中・AOEを引けなければかなり厳しい戦いになります。

ピックがある程度成功した場合には、カミュにも対抗でき得る、といった認識が正しいかと思います。

他には、デッドエンペラーなど性能の良いユニットを多数持ち、後半のカードパワーが高いピサロもある程度対抗することができます。 

逆に、序盤の盤面を握ることが最重要であるトルネコは、カミュに対して分が悪いです。盤面にユニットが残らなければ、種振りでトレードの主導権を握ることができなくなります。

また、前期猛威を振るったスライム軸のゼシカも、ベビル・パワフルスロー・ワイバーンドッグなど天敵が多く活躍しづらいです。

 

ここまでカミュ最強!!といった論調で書いていますが、上記2リーダーに限らず、それぞれのリーダーでの強力なカードをピックできたり、英雄をピックできたり、シナジーを活かせたりすれば、カミュに勝てるデッキをつくることはもちろん可能です。

しかしそれは、例えば稲妻の剣など特定のカードに頼ったり、キラーエイプ+スライム軍団などの特定の組み合わせに頼ることとなり、再現可能性が低いものとなります。

カミュ側は平均的なピックで完成度の高いデッキを作ってきますので、そこをご理解いただければ幸いです。

現況の各リーダーのランク付けおよび主要な勝ち筋については、また別の機会に書くかもしれません。

 

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こんな感じのミネアならば対抗可能だけど、なかなかできないね

 

 

2.ヒーロー格差問題

 

問題点

第9弾から始まった問題ではありませんが、未だに続いている問題なので取り上げたいと思います。

現在の闘技場では、「ヒーローカードがピックできるか否か」は、完全に運次第となっています。(一時期確定ピックの時期がありましたが、現在はランダムとなっています。扉選択である程度期待値を上げることは可能です)

ヒーローカードがゲームに多大な影響を与えるのはご存知の通りかと思いますが、そのヒーローカードが取れるか取れないかによってデッキパワーに大きく差が出てしまいます。その点が問題だと考えています。

 

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序盤にズギューン!!! あぁ…ってなるよね

 

ヒーローの強さ

リソース

選んだヒーローによって効果は違ってくるのですが、共通して言えるのはリソースとして有用だということです。

1枚のカードで何枚分もの働きをするヒーローカードは、持っているのといないのとではリソースにかなりの差が出ます。

 

安定性

もう一点は、確実に初手に来るという安定性です。構築のようにマナカーブをきれいに整えづらく、やや事故が起こりやすい闘技場で、確実に初手に有用なカードが来てくれるのは大きいです。

 

特に強い英雄

特に強いヒーローカードとして、ビアンカ・ロト・フローラが挙げられます。

この3ヒーローはデッキタイプを選ばずにピックすることができ、かつ盤面の取り合いに貢献してくれるカードです。

例えばビアンカであれば、「2コスト最初に払えば、1コス2打点×2、4/4/4速攻、10コストのフィニッシャー」というカードが確実に初手に来ることになります。書いてみるとすごいですね。どちらか一方しか持っていないとすると、無い側はかなりのハンデを背負っていることになります。

 

他のヒーローカードはややリーダーや状況を選びますが、上手くはまればもちろん強力です。

(発動しづらいからこそ、上手く発動した場合にご都合感がありヘイトが溜まりやすいといった部分もあると思います…)

 

その他細かい点

 ・5弾で出現して以降、毎弾ヒーローカードが出続けていますので、レジェンド全体に対するヒーローカードの割合は増えてきています。そのためヒーローカードの出現率も増えていると予想されます。

・また、8弾において2コストのヒーローカードが追加されたことにより、多くのリーダーで有用な2コストの扉のレジェンド枠で英雄が出やすくなっています。

・さらに新規追加リーダーのカミュはレジェンドレアの総数が少ないので、レジェ枠が出たときにヒーローカードがピックしやすいと推測されます(上述の通り未検証です)

 

上記から、段々とヒーローがピックしやすくなっており、だからこそもっていない場合に格差が生まれやすくなっています。

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盗賊以外のヒーロー率 11/38  大分増えましたね

 

 

改善案

これはもうシンプルに、「英雄確定ピックに戻す」か「英雄が出ないようにする」しかないかと思います。

個人的には、「英雄が出ないようにする」の方が、よりシンプルに盤面の取り合いが楽しめていいかなと思っています。

  

最後に

今回記事を書く契機となった出来事は、直近のカード調整です。

カード調整前も間違いなくカミュは闘技場最強でしたが、調整で更に強化されました。

特にワイバーンドッグのバフの影響は大きく、ここでは出現率の調整など何かしらの手当てはくるだろうなと予想していましたが、プレイしていてそのようなものは感じませんでした。(公式が出現率などを公表していないため、実際に調整が行われているかどうかはわかりません。)

 

これを見て、おそらく今後も闘技場に関するテコ入れはされないだろうなと思い、一応自分の意見を書いておこうと思いこの記事を書きました。

 

自分はあくまで1プレイヤーであり、ゲームの内容に不満があるのであればやらなければ良いだけの話だと思います。(実際に以前のような頻度では闘技場をプレイしていないです。)

またもっとカジュアルに遊んでいる層等もおり、自分の意見が多数派だとは思っていません。現状の環境で楽しく遊べている人もたくさんいるでしょう。

「俺が遊んでて楽しいように調整してくれ!」とは全く思っていないのでご理解いただければ幸いです。

あくまで筆者が考える、「こうすればもっと良くなるのではないか」という1意見です。

 

 

以上、ここまで読んで頂いてありがとうございました!

もしよろければ、ツイッターやブログのコメント欄で皆様のご意見を頂ければ幸いです。

うさまらでした。

 

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ワイバーンのせいで犬が嫌いになりそうな人のために、うちの犬の画像載せます

 

【ドラゴンクエストライバルズ】闇の道化杯79位 ドラゴンミネア

 

 

前置き

闇の道化杯、お疲れ様でした。

順位は79位で、自身初のランクインを達成することができました。応援してくれた方、ありがとうございます!

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なにより嬉しいのは、好きなリーダーであるミネアでランクインできたことです。現在はミネアにとってはなかなか厳しい環境で、おそらく今期ランクインした方で、ほかにミネア使用者はいないんじゃないかと思います(知っている限りでは…いたらすいません)。

レッテリやアンアリに押されて最初はまったく勝てなかったですが、長く使っているうちに、勝ち筋やマリガンなどへの理解が深まっていき、少しづつですが勝てるようになってきました。

今回の記事では、闇の道化杯で使用した構築であるドラゴンミネアについて、各カードの採用意図(不採用意図)や、プレイ上で意識していた点について書きたいと思います。

ドラゴンミネアについては有識者がたくさんおり、私のような者が書くのは若干心苦しいのですが、あくまで一意見としてご紹介するという形にしたいと思います。

周囲にドラミネを使っている方があまりおらず、自分なりに考えを練ったつもりですが改善点はまだあると思っています。こういう構成が強い!という意見等、なにかありましたらコメント頂ければ嬉しいです。

 

ドラゴンミネアとは

ドラゴンを多く採用し、超必中しんりゅうの効果で一気にドラゴンを展開することを主要な勝ち筋としているデッキだと理解しています。

大まかな戦術としては上記の通りですが、ツイッターやバトルチャンネルなどから流れてくるドラゴンミネアのリストを見ると、下記のようにかなりバリエーションがあることがわかります。

・勇者ソロを使用してクロウズとグランマーズをサーチする

・床でしんりゅうを確定サーチする

・ゾディアックコードを使う

等々、いろいろなタイプがあり、各々メリットデメリットがあると思います。

僕が使っていたのは、アンルシアを採用した「冒険者ドラミネ」というタイプです。

アンルシアのサーチ能力&遅延能力がしんりゅうプランと相性が良く、序盤・中盤のテンポロスがソロやゾディアックに比べて少ないため、ある程度アグロにも対抗しやすい構成になっています。

反面冒険者が引けないとかなり苦しくなってしまいます。アリーナやトルネコと違い、冒険者が引けないと序盤の動きがあまりなく、更に銀のタロットがないと占いカードも安心して使えないため、やることが極端に少なくなってしまいます。冒険者が引けるか引けないかが、試合展開に大きく影響する構築です。

またキーカードであるしんりゅうがサーチできないため、しんりゅうが底にいると、序盤いくら優位を作っていても徐々に苦しくなってきます。

冒険者やしんりゅうが引けない場合は、現在ある手札でゲームプランを立てなければならず、ドローで引ける期待値も考えながらプレイする必要があります。

安定性に欠ける部分はありますが、中盤以降はプレイの分岐が無数にあり、プレイしていて面白いデッキだと思います。

 

 

リスト

最終的に使用していたリストは下記の通り。個別のカードの解説は後述

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基本的な動き

上述の通り、このデッキの基本的な勝ち筋はしんりゅうです。超必中時のしんりゅうは下記の事項を全て1ターンで行う強力なカードとなります。

①ユニット展開

②手札補充

③ライフ回復(キース)

④除去(キース、ブラックドラゴン)

⑤におうだち展開(バルンバ)

⑥行動阻害(エッチな本)

 

強力ではあるのですが、現在の環境ではほかのデッキもパワーが高く、単純に超必中しんりゅうを出すだけでは盤面を取り切れず、レッドプレデターなどの強いカードを出されると、普通に返されてしまうことも多いです。ですので、基本的には超必中魔術師のタロットを絡めたしんりゅうの複製(以下Wしんりゅう)を狙います。Wしんりゅうであれば、ドラゴン強化バッチが+4/4になり、ドラゴンを展開した後に2匹目のしんりゅうで再度ドローでき、さらにドローしたドラゴンを展開できるため、よほどのことが無い限りはドレアム以外では返されない強力な盤面を作ることが可能です。

「序盤は盤面処理しつつコンボパーツを集め、Wしんりゅうで一気に展開して勝つ」これが基本的なゲームプランになると思います。

レッテリやアグゼシのようなアグロデッキに対してのみプランが異なり、こちらはひたすら盤面処理とライフ回復を行い、相手のリソース切れを待つような戦い方になります。詳細は各デッキ毎の戦い方の項目に記載したいと思います。

 

各カード解説

タロットシャッフル

コンボパーツ①であり、確定枠。基本的には魔術師のタロットと合わせて複製に使いたいカードですが、除去に切らざるを得ないこともあります。1枚までなら切ってもWしんりゅうは可能ですが、ほかのカードで解決するならそちらを優先すべきです。多分このデッキで1番切りどころが難しいカードです。

対アグロでは、序盤から積極的に切ってライフを守るために使っていきます。

他のリストをみると、コンボパーツをはやく集めるために1枚にしているケースもありますが、コントロール系デッキとの闘いでは複製一回ではリソース不足になることや、除去やマーニャとの組み合わせでも有用であることから、アンルシア軸では2積みでよいと思います。

 

とげぼうず

おそらく自分のリストの中で一番特徴的なカードがこのとげぼうずだと思います。他の方のリストを見ると入っていないことが多いです。2コスユニットの枠をこのカードに当てているため、キラーグースやあくましんかんが入っていません。

とげぼうず一番の利点は1コストであるという点であり、ほかの行動とのかみ合わせが良いことです。特に3ターン目に覚醒と一緒に出せる点と、4ターン目に破邪と一緒に出せる点がとても大きいです。

とげぼうずが場に残れば、とげぼうずぶつける+ブラッドレディやサイコロンで処理できる範囲が格段に広くなるため、序盤の盤面を取るのに大きく貢献してくれます。アグロ相手には1ターン目から出していき、相手の1コスユニットをけん制します。ドラゴンミネアは枠がカツカツであり、いろいろなカードを抜いたり入れたり試行錯誤していましたが、あまりにも使用感が良くこのカードに手を付けることはありませんでした。

 

サンディ

確定枠。アンルシアデッキのサンディに異を唱える人は多分いないと思います。手札に戻ってくるとしんりゅうのドローが1減ってしまうため、しんりゅう召喚付近のターンはステルスで待機させておきます。

 

銀のタロット

コンボパーツ②。確定過ぎる枠。このカードが無いと始まらないカード。なるべく早めに手札に欲しいカード。

 

クロウズ

超確定枠。このデッキで最も初手に欲しいカード。必中とアンルシア起動を一人でこなすイケメン。山札の上を見る能力+下に送る能力も重要で、上がしんりゅうならタロシャなしで複製ができますし、必中魔術師でコストを下げておくことも可能。下に送ると、しんりゅうが底の可能性を少なくできます。

 

ラグアス王子

確定枠。2/2/2はケダモンやエビルスピリットに一方的に取られるサイズなので多少不安が残りますが、2コスの冒険者であるというだけで確定だと思います。

ライブラリー操作能力もとても強く、特にレジェンドが見れるとそれを警戒せずに立ち回れるため(しかも相手視点ではそれがわからないため)、負け筋を一つ考えなくても良くなります。

1番良いのはドレアムがめくれるケースで、無いと分かればしんりゅう発動時にドラゴンをすべて展開するだけで勝てるのでとても楽になります。

稲妻の剣を下に送っても、大体もう一枚もっているので気を付けましょう。

 

バルンバ

確定枠。単体では若干もの足りないが、中盤以降には必ずほしいカード。光や盾を絡めてしんりゅうを引くまでの遅延を行う際に、ドラゴンが仁王立ちを持っているかどうかの差はとても大きいです。

対アグロではキープもあり得るほど強力。見たことがあるドラミネのほぼすべてのデッキに2積みされていました。

 

ブラッドレディ

ご存知ブラレ。後攻をまくるために必要なカードです。実は初期の段階では、3コスが膨らんでいることを理由にこのカードを入れてませんでした。今考えるとどうかしてました…

後攻であればすべての対面でマリガンキープです。

このデッキ、かなりの確率でMP10まで戦うことになるので、先行で中途半端なターンに引いたらそこまで持っておくのもありです。

 

はしりとかげ

今回のリストでは1積みにしてあります。このデッキはドラゴンの数がWしんりゅうの強さに影響するため、本当は2枚入れたかったカードです。特に対テリーでは決め手となりうる活躍を見せてくれます。仁王立ちなどでブロックして、2回アンルシアが回せる体制が整えばほぼ勝ちと言っていいレベルです。

しかし、このカードアグロ相手以外だと序盤に引いてもうまみが全くない。サンチョ、バルンバと3/2/4を多く採用していることから、2枚はやりすぎと思い1枚にしました。ドラゴンの枚数は今でぎりぎりだとは思います。入れたいけど現状削れるカードが無い。イラストは好きです。

 

サンチョ

選択枠。他のドラミネを見ると、入っていないリストが多かった。このデッキは冒険者が引けないとかなりつらく、先行であれば3/2/4は十分使える範囲だと思いますし、後攻時の勝率はブラレとサイコロンに大きく依存しているため、サンチョ以外をいれても大して変わらないと思い僕は2積みしていました。アンルシアのレベル1ワンドローを起動させることで選択肢も増えるので、冒険者は減らすべきではないというのが個人的な意見です。(1時期1枚にして冒険者引けなくて負けまくったので戻しました…)

 

ロウ

確定枠。テンションを調整する必要はあるが、低コストで盤面展開できる強力なカード。できれば3テンションに合わせて出したいですが、しんりゅうを探すための1テンドローや、ユニットがいなければ3ターン目ポン置きも普通にしていました。後半に引いたときは、勇者の心や銀のタロットと一緒に出せば、一気にユニットを展開できます。

 

サイコロン

確定枠。現環境ミネアの最強カードだと考えています。後攻時はほぼすべての対面でキープしていました。先行時もアリーナやテリーにはキープです。キープすることで冒険者を引ける可能性は減りますが、このデッキは3コスが多く入っているので、3→4ターン目はつながってくれる場合がほとんどです。5ターン目まで持てばさすがに冒険者を引ける可能性も上がるため、キープで間違っていないと思います。

序盤の盤面を取り返すのはもちろん、タロットシャッフルや太陽のタロットを絡ませれば中盤での切り返しにも十分使えます。ちなみに相手のドレアムに対して、サイコロンとブラックドラゴンの組み合わせで返すパターンが多かった。ドレアム後はそこしか投げるタイミングがないのでここで使うべし。

 

魔術師のタロット

コンボパーツ③。確定枠。魔術師のタロットは1積みにしているリストも多くありました。確かに複製パーツの1セット目が揃う可能性は上がりますが、上述の通り2度目の複製ができないと遅いデッキに勝ちづらいことと、中盤で盤面処理に1度目の複製を切れなくなることから、床などでしんりゅう確定サーチに近い動きをするデッキタイプ以外は2積みが正解だと思います。

ちなみに序盤で引きたくないカードNo.1で、テリーやアリーナ相手に2枚引くとほぼ負けです。タロットシャッフルを複製以外で切ってしまった場合は1枚余るので、できれば勇者の眼などで底に送ったカードを終盤に複製する高等プレイを狙いたい。(なるべく意識していたけど、考えることが多すぎて忘れることも多々ありました。)

序盤に引いてしまうと腐るカードではありますが、マーニャを投入したことである程度解消されました。

複製先については後の項で述べているので、そちらを参照されたし。

  

太陽のタロット

確定枠。ものすごく迷いましたが、最終的には1積みとなりました。ミネアの基本的なカードであり、盤面処理にオールマイティに使えるカードなのでできるだけ削りたくなかったカードでした。しかし、特技が1枚増えることで複製パーツが揃いづらくなり、一番本流の勝ち筋であるWしんりゅうが決まりづらくなってしまっていたため、泣く泣く一枚削りました。

減らしたことで雑に切れなくなったため、勝ちづらくなったデッキもありますが、全体としての勝率は上がったと思います。複製太陽自体は、太陽を引けさえすればむしろ決まりやすくなっています。太陽が無い場合の対アグロでは、キース複製のルートを視野に入れて動くようにしていました。

 

キースドラゴン

確定枠。除去にも回復にも使え、超必中しんりゅうのバリューを引き上げるカード。こいつを入れないならドラゴンミネアを使う理由がないと思う程のキーカード。

中盤の盤面を取るために切らざるを得ないこともあります。しんりゅうを使った際のライフ回復がとても大事なので、勇者の眼などで下に送ることはなるべく避けたい。

 

グランマーズ

ほぼ確定枠。このデッキ最終的にはしんりゅうを探さないといけないため、出すだけで山札3枚分サーチできるのは大きい。さらに、魔術師かしんりゅうのサーチに成功すれば、Wしんりゅうのターンを早めることができます。アンルシアミラーでは、キースドラゴンやサンチョに破邪を打たせて、こいつを着地させる動きをしていました。1回動ければ6枚分山札を掘れるので、TSの圧縮を含めて合わせてかなりの確率でしんりゅうにたどり着くことができます。タロシャが2枚あれば、ハンドのしんりゅうを戻してグランマーズでコストを下げて、Wしんりゅうのターンを早めることもできます。普通に出すと勇者の光と破邪の的になりますので、着地のタイミングに気を付けたい。

 

マーニャ

選択枠。今まで全く信用していないカードでしたが、使ってみるとなかなか有用でした。

このデッキ、中盤にしんりゅうを探しながら盤面処理をしなければいけないのですが、その際に展開するちょうどいいユニットがあまりいません。コスト的にはキースドラゴンあたりになるのですが、ドラゴンを切りすぎてしまうとWしんりゅうのバリューが下がってしまうという問題があります。

デッキを掘りつつユニットを展開でき、うまくいけば盤面処理ができ、かつバルンバがいれば仁王立ちも持ってるという好条件で、よく働いてくれました。

魔導召喚の返しとしてタロットシャフルと合わせて出すと、2/3の確率で2匹処理+ユニット展開できるのでお勧め。

タロットシャッフルとコストが下がっていない魔術師がある場合は、絡めて使うことで、コスト0の魔術師を手に入れることができます。これがあれば、残りのパーツさえそろえばかなり早い段階でWしんりゅうを決めることができます。

このデッキでハンドから打点が出る唯一のカードであり、相手の計算をずらすことができるのも強みの一つ。

 

ブラックドラゴン

確定枠。しばらく1枚で使っていましたが、最終的には2枚となりました。Wしんりゅうを決めた後に、ドラゴン不足でトルネコククールに押し負けることが多かったことや、道中雑に切ってもそこそこ強いこと、一枚底に送った場合でももう一枚ある安心感があることなどが、2枚にした理由です。盤面に出したドラゴンの量が十分なら基本的にはWしんりゅうしたターンには出さず、ドレアムに備えておきます。このあたりの動きは後述。

 

しんりゅう

確定枠。デッキの主軸です。Wしんりゅうのパターンや、打った後の展開については別の項で詳しく説明するので、そちらを参照されたし。

 

不採用カードについて 

候補に上がったけど最終的に採用しなかったカード等

あくましんかん

結構長い間2枚入れていましたが、最終的にはマーニャやブラレと入れ替えました。低コストでの展開要員として使用感は悪くなかったですし、終盤仁王立ちを2コスで置けるのも有用ではありました。

しかし、こいつを出したからと言ってゲームの展開に大きな影響はなく、ならば単体の効果が強いカードのほうがいいと思って変えました。

枠があれば入れてもいいのですが、現状もう枠がなく、こいつがいなくてもとげぼうずがいればマナカーブ的にはきれいに動けることが多いので、抜く判断としました。

復活が基本的には強いですが、たまにサイコロンの邪魔になって困る。

 

キラーグース

強いカードだとは思いますが、個人的にはあくましんかんより優先度が低い。特に対テリーにおいては、3/3はTSで処理されてしまうので、多少スタッツが良くてもあまり意味がありません。何よりテリーに1ドローされるのがあまりに嫌すぎましたので、不採用としています。

 

コドラ

後攻でしんりゅうのコストを下げられるのはたしかに魅力的だけど、先行時に4/4バニラはあまりにもあれだなと思いやめました。

 

召竜の儀式

Wしんりゅう後に使ったら確かに強いですが、それが成立する可能性を減らすのはいかがなものかと思い不採用。少なくともこのデッキには必要性を感じませんでした。

 

エステラ

悪くはないけど…といった感じ。冒険者枠として考えるなら序盤に置きたいけど、4T目にこいつを2/5で置いていて果たして勝てるのか疑問で、結局一度も試しませんでした。どなたか使用感教えてください!

 

プレイに関する事項

しんりゅうの複製パターン

Wしんりゅうの基本形は、

①タロットシャッフル

②運命の輪

③魔術師のタロット

の3種類(以下、まとめて複製パーツ)を集めて、しんりゅうを複製してプレイするというものです。そこに至るまでいくつかのパターンがあるので、これを一つづつ見ていきたいと思います。

 

1.基本パターン

上記のパーツを集めてプレイするだけですが一点だけ問題があり、これらを全て同じターンに使用すると合計11コストとなり、たとえ10ターン目でもMPが足りなくなってしまいます。ですので、タロットシャッフルか魔術師のタロットは、必ずTSから引っ張ってきたものを使用する必要があります。どちらかがTS産なら10コスト、両方なら9コストでコンボ成立します。

また、マーニャやグランマーズでコストが下がったカードがあれば、もっと低コストでコンボが成立します。このデッキのいわゆる上ぶれムーブとなります。

 

2.分割パターン

分割パターンは、複製ターンとしんりゅうを出すターンを分ける方法です。

例えば、

1ターン目 タロットシャッフル→運命の輪→魔術師

2ターン目 運命の輪→しんりゅう→しんりゅう

こういった形で分割してコンボを成立させます。

1ターンに大量のMPを使わなくて済むので、最速6ターン目にWしんりゅうが決まります。デメリットは、銀のタロット(運命の輪)が2枚必要になる点と、複製ターンにタロットシャッフル以外に盤面干渉ができないことです。銀のタロットがTSで2枚来てしまった際に狙うとよいと思います。また、2枚目の銀のタロットを引くまで、しんりゅうを手札で待たせておくことも可能です。

ちなみにもう1セットパーツがあれば、トリプルしんりゅうを決めることもできます。たしかに強いのですが、ダブルでも大差なく、狙える状況も限られているため、あまり意識しなくていいと思います。

 

3.必中魔術師パターン

一度しんりゅうのコストを下げてから複製を行うパターン。

1ターン目 タロットシャッフル→魔術師(コスト下げ)

2ターン目 タロットシャッフル→運命の輪→魔術師→しんりゅう→しんりゅう

 

あまりないですが、銀タロが一枚しかなければこちらのパターンも可能。一度コストを下げるメリットは、早いターンでWしんりゅうを決められることです。また、テリーに対しては、しんりゅうは複製無しでも十分強力です。そのため、2ターン目を、運命の輪→しんりゅうのみにしても十分ゲームを終わらせることができます。こちらの方が実践では現実的かと思います。

 

ダークドレアム対策

全般

Wしんりゅうに成功した場合、終焉の波動や愚者のタロットなど一部のカードを除き、基本的にはダークドレアム以外では相手は対処できません。

現状GPルールのほとんどのデッキにドレアムが入っており、考え無しに展開すると返されて一気に負けてしまう可能性が高いです。相手のドレアムを意識しつつ展開する必要があります。

 

1.カウント

まず、相手のドレアムカウントを数えておくのが大事です。カウントが進んでいなければ、いるドラゴンを全部出すだけで基本的には勝てます。また、盤面のユニットが死なないとドレアムが出せない場合は、本で動きを止めるとドレアムを出せなくなります。カウントを数えるのはとても重要なので必ず数えましょう(よくわからなくなる)

 

2.ドラゴンの出し方

Wしんりゅうを決めた際には、ドラゴンを出す量を考えなければいけません。理想は、「ドレアムでないと処理できないギリギリの量」を展開することです。こちらとしては、ドレアムを保持されたまま盤面処理されてしまうとつらい展開になるので、それを避けるため、ある程度のドラゴンを出していく必要があります。1コスト余っていれば、エッチな本をつかって盤面のユニットを止めておくことで、盤面のトレードをさせずに次でリーサルという状況を作り出すことができ、結果としてドレアムをおびき出すことができます。

 

3.コスト下げドラゴン保持

Wしんりゅうをした際に、コストが下がったドラゴンを全て出さずに、ある程度手札に持っておき、相手がドレアムを出してきたら一気に展開します。

特にブラックドラゴンを持っておくと、残りのドラゴンの数によっては返しで倒せることもあります。

コスト下げブラックドラゴンが1枚あり、複製が1セット残っていれば、タロシャ→魔術師→ブラックドラゴン(4点)→ブラックドラゴン(4点)でちょうど倒すことができます。(すでにコストが下がっているため、運命の輪は不要)。それでなくても、ブラックドラゴンとブラレ、サイコロンなどを合わせて返しで処理してしまえば勝利は近いと思います。

4.本と光で止める

ドレアムを出した返しのターンで、ユニットを一気に展開した際、ブラックドラゴンで倒せれば理想的ですが、毎回それができるとは限りません。その場合はなるべく打点が高く処理されづらいユニットを並べた後、勇者の光とエッチな本でドレアムを止めたまま殴りきるプランを取ります。残っているドラゴンの数にもよりますが、大抵ドレアムが動く前に押し切れるはずです。

 

しんりゅうにたどり着くまでのプレイ

破邪の切りどころ

基本的にはアンルシアを進めることを優先します。

攻めるデッキであれば、破邪を構えたままユニットを展開する動きをすることが多いですが、このデッキはなるべく早くアンルシアを回してしんりゅうをサーチする段階に入りたいです。サイコロンやブラレなど、ほかの手段でユニットを返せる算段ある場合はそこまで温存しなくても大丈夫だと思います。返しでザンクローネを出されたら処理できない状況などでは、破邪を切るべきではないです。盤面にユニットがいて、ユニットとサイコロンやブラレで処理できるなら、シーゴーレムなどに切っても問題ないと思います。

しんりゅうを探す

このデッキでサーチしなければいけないカードは複製パーツとしんりゅうですが、複製パーツの方はTSを回すことで自動的に集まります。よほど運が悪くない限りは、勇者の心を絡めて何度か回せば1セット集まると思います。問題なのは確定サーチの無いしんりゅうの方です。

しんりゅうを探すためのデッキを掘り進める手段は下記の通り

・勇者の眼

・グランマーズ

・テンションスキル(勇者の心含む。デッキ圧縮)

・ロウ(1テンション)

マーニャ

・審判のタロット

・クロウズ(下に送る)

・魔術師のタロット(必中複製のみ)

 

メインで使えるものから苦し紛れのものまで、一応全て上げています。

上記が掘る手段で、これらを駆使しつつしんりゅうを探すこととなります。勇者の眼やグランマーズの対象の最優先はしんりゅうですが、なければ足りない複製パーツを選びます。盤面で大きく負けている場合は盤面処理に使えるカードを選ぶこともあります。

上記の手段のうち、メインは勇者の眼、勇者の心とTSです。勇者の眼を使う前にTSを回して、しんりゅうが来る可能性を上げるプレイも必要です。

勇者の眼とグランマーズ、クロウズを使う際に、下に送ったカードの枚数とその内容を覚えておけば、現状引けていないカードの内訳も見えてきます。しんりゅうが引けないときは、時間と戦いながら必死でサーチと圧縮を行うことになります。

次のターン相手にほぼリーサルがあり、見えていないカードがデッキにあと1-3枚というところまで詰められている場合は、タロシャなしでしんりゅう期待の超必中魔術師を打って勝ち筋を追っていました。

山札に特技が無い状況ではTSが審判のタロットサーチとなり、ワンドローに使えます。これを計算に入れるとしんりゅうに届く場合もあります。また、魔術師とタロシャの両方のコストが下がっていれば、勇者の心もしくはテンション上げからのTS→審判のタロットサーチからの9コストでのWしんりゅうが間に合います。

最終手段ですが、しんりゅうを引けていない場合で、次のターンにしんりゅうを引かないと負けてしまう状況では、魔術師のタロットの複製の効果を素で打ってワンドローとして使用する場合があります。上述の通り最後は残り数枚まで掘れることが多いので、このおかげでしんりゅうに届くこともあります。

 

しんりゅう以外の複製

複製先の第一候補は当然しんりゅうなのですが、道中で盤面が苦しいときには別のカードに切ることもあります。盤面が苦しい状況での複製の場合、候補はキースドラゴンか太陽のタロットになると思います。太陽のタロットは複製しても盤面にユニットが出ないので、優先されるのはキースドラゴンとなります。しんりゅう後のブラックドラゴンを複製するパターンは上で触れたので割愛します。

キースドラゴン

キースドラゴンの複製は、縦2点×2とタロットシャッフルの4点に加え、4/5を2体展開することができます。盤面のユニットと合わせれば、これでもかなりの範囲を除去できます。魔術師とタロシャのコストが下がっていない場合は全部で10コスト必要で、両方下がっている場合は8コストでプレイできます。

太陽のタロット

太陽のタロットの複製は、全体4点とタロットシャッフルの4点です。盤面のユニットと合わせて、ほとんどの場合相手の盤面を空にすることができます。キースドラゴンと違いユニットは出ないので、あくまで緊急回避の延命処置的な意味合いが強いです。相手も返しのターンでユニットを展開してくるはずなので、再びアンルシアで遅延しつつ2回目の複製パーツとしんりゅうのうち足りないものを探す必要があります。

太陽のタロットがTS産であれば、複製パーツのコストのみでプレイ可能。素引きしていれば、追加で2コスト必要になります。パーツのコスト状況によって変わりますが、5~8コストでプレイできるため、キース複製よりも実現しやすいです。

 

対戦相手別

相性

相性に関しては諸説あると思いますが、今期潜って僕の感じた相性は下記の通り

不利  レックステリー

超不利 アンルシアアリーナ

微不利 アンルシアトルネコ

微有利 アンルシアククール

不利  エイトピサロ

五分? スライムゼシカ

 

不利が多いですね…もっとうまい方ならもう少し良くなるかもしれません。自分のスキルの問題もあると思います。リーダー毎の相性も、ブラレやサイコロンの枚数や複製パーツ、しんりゅう、冒険者を引けているかでひっくり返ったりするので、一概にはいえません。スライムゼシカあんまりあたらなかったので、まだちょっと良くわかりません。勝率はよかったと思います。

 

各リーダー別

各リーダー毎に意識していたことを書いておきます。もっと色々あると思うけどうまく言語化できないので後ほど追記するかもしれません…

対レックステリー

とにかくサイコロン(後攻であればブラレも)と低コスト冒険者が引けるかにかかっています。

このマッチではWしんりゅうは狙わず、ひたすら処理に回り、仁王立ちのユニットを着地させることを狙います。なるべく早めに多少無理やりでもアンルシアを回すことも重要。仁王立ちに盾がつくか、仁王立ちが立っている状態でテリー本体に光を打てれば、次のターンの超必中キースや太陽などで容易に切り返せます。

テンションスキルからタロットシャッフルが来れば巻き返すチャンスなので、早い段階でプチヒーローやアントンなど比較的大きいユニットに切って顔を守っていきたいです。相手はレックスを使用している関係上リソースは少ないので、タロットシャッフルのマイナスワンドローはそこまで意識しなくて大丈夫です。どうせこちらが手札を使い切る前に試合が決まります。

はしりとかげも対テリーで有効であり、盾や光などと合わせて生き残る盤面で出せば、かなり体力を回復してくれますし、相手にライデインを打つのを躊躇させることができます。

不利ではあるのですが、相手が上振れない限りそこそこ試合になるマッチだとは思います。 

 

対アンルシアアリーナ

個人的にはテリー以上のガン不利マッチ。テリーと違いこちらは放っておくとリソースがどんどん増えるため、処理だけしていてもジリ貧になりがち。バルンバなどで仁王立ちを重ねてさそりばちをケアしつつ、早めに複製で盤面を取りたい。しんりゅうが早く複製できれば最高ですが、太陽やキースに切って盤面を取り返す場合も多いです。というかそうしないとライフが持たないです。

古武道の爪を早いターンに装備されるともうきついです。

めちゃくちゃ強いのでもっと増えてもいいと思うんですが、数自体は他のリーダーと同じくらいでした。

 

対アンルシアトルネコ

強いけどtier1勢力の中ではまだマシな方。時間を稼いでしんりゅうを探すいつもの動きをします。不意のドラムを警戒して仁王立ちを立てつつ、盤面処理していく形です。次が盾の場合、現状残っているユニットを全力で処理していきます。数体残されると、次のターンのドラムで高確率で負けてしまいます。

Wしんりゅうをレッドプレデターで返されるのが嫌なので、レップレで1体処理するくらいじゃ返しでリーサルになるような状況を作るよう、ドラゴンを出していきたい。

トルネコはドレアム後の動きが結構強く、展開するドラゴンの量が少ないと火炎草や痛み分け、ブラバニで普通に処理されてしまいます。ドレアム後のトップや眼でレップレを引いてこられるのもきついです。2枚くらいはドラゴンをキープしておきたいです。

 

対アンルシアククール

基本的には相手も遅いため、早いターンにグレイナルを出されなければしんりゅうが間に合うと思います。序盤は相手も同じような動きをするので、どちらかというと勝敗に影響するのは冒険者の引き具合と先行後攻だと思います。

ククールはユニットを出す量が少ないので、しんりゅうを出した時点でドレアムカウントが進んでない場合が結構あります。ウィングタイガーやセラフィ、チャゴスなど優秀カードで盤面を取ってきますので、こちらも太陽やサイコロンで対応していきたいです。フォズやヤンガスなど残せない冒険者が多いので、こいつらには一枚タロシャを切ってもよいと思います。

後半ハッスルじじいが入っている構築が増えたけど、ミネア的にはそんなにきついカードではなかった。むしろククールが増えるのは、アリーナやテリーとマッチングするよりだいぶマシなのでかなり助かりました。

 

対エイトピサロ

つらい組み合わせです。

中盤にかけてのホークブリザードやメガトンケイルを一気に出してくる展開に対応しづらく、序盤HPを削られているとそのまま押し切られます。また、こちらのしんりゅうより相手の結婚のほうが早い場合が多く、結婚されると終焉やドンモグーラなどを引かれる可能性が上がるため、デッキのコンセプト的にピサロ側が大幅有利となっています。最序盤は盤面を取れると思いますので、優位を崩さないようにロウやグランマーズを安着させて盤面をつくり、早期のしんりゅうを決めたいとです。しんりゅうを出した後は、一回の終焉に対応できるよう手札にドラゴンを残しておき、終焉後に一気に展開して勝負を決めるプランが良いと思います。2回の終焉は正直対応できないです。

 

対スライムゼシカ

複製太陽があれば、スラフォースやダークキングを一回返せる。丁寧に除去しつつしんりゅうをきめて勝ち。ごめんなさいあんま当たってないからわからないです…一回闇の司祭入りにあたってボコボコにされました。

 

最後に

思いがけず長文となってしまいました。ここまで読んで頂いてありがとうございました。

基本的な勝ち筋をしんりゅうとしており、勝つ試合はデッキを掘りきるぐらいまで戦うことになるので、かなり長引く&疲れるデッキです。(負けるときは一瞬です)

上に書いた通り使っていて楽しいデッキだと思うし、Wしんりゅうが決まった際は爽快です。もしよろしければ使ってみてください!

次月のランクマはナーフが来てまた環境が変わると思うので(変わるよね?)、ミネアにとって有利に働くといいなと思っています。

ご意見などありましたら本当に大歓迎なのでぜひお願いします。

それでは、お疲れ様でした!うさまらでした。 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ドラゴンクエストライバルズ 天空の花嫁バトル ビアンカ派ミネアについて

 

前置き

どうもうさまらです。

皆様、天空の花嫁バトルお疲れ様でした。

私の属するビアンカ派閥は惜しくも負けてしまいましたが、個人としてはビアンカ派ミネアのMVPを取ることができました。応援していただいた方、ありがとうございます!

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当記事では、今回のイベマでのミネアデッキについて書きたいと思います。解説なんていう偉そうなものではなく、使って見た感想をつらつら書くという程度です。もうこのイベマはないので攻略としては価値が無いですが、いろいろ考えながら回していたのでせっかくだから書き残しておきたいと思います。

 

デッキ

ビアンカ派のミネアデッキのレシピ

(持ってないカードなので少し見にくいです…)

 

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各カード感想

まほうおばば

このカード、使う前は10点満点中マイナス-10万点くらいのカードだったんですが、使ってみると1.5点くらいはあると思いました(でもやっぱり構築には入らないと思います。)。このデッキ、決め所で奇数をめくるとほぼ確実に負けてしまうので、保険としてこいつがいるのは安心感がありました。相手や状況によっては単純なブロック配置のために使うこともあります。ルシェンダから出てくると悲しい。

 

占い師の交換所

持ってくる機会が一番多かったのは銀のタロット、時点で太陽のタロット、祈りのゆびわも何度か使ったけど、正直あんまり信用してません。ビアンカ発動時には、単純にコインをBETするよりも、銀タロ交換したほうがかなり打点が伸びます。コインのBET先が少ないこのデッキでは基本的には使い得なカード。

 

風の導き

安定の除去。ここぞという相手には大抵フローラレベル2がついているので、序盤に切って盤面を取っていきたい。

 

銀のタロット

銀タロ神。頼むからこのカードだけは2枚入れて欲しかった。このせいで交換所を銀に切らなきゃいけない場面が多かった。このデッキ超必中がそんなに強くないので、運命の輪は大抵エドガンに切っていました。ビアンカ発動中は銀と運命で4点でるのがうれしい。

 

キラーグース

多くのデッキに入っているベホイミスライムを上から取れるのが優秀。うちのグースはしつけがなってないので結構ドローさせて嫌だった。

 

インプ

2/2/3に加え、このデッキでは色々と使い道がある。ビアンカ発動時には一枚で6打点分になるうえ軽いので、BET先としては最も優秀。タロットフリングを打つ前にカンニングすることもできる。対ピサロでは中盤に残っている限り毎ターンBETしてライフを詰める動きをすることも多かった。くじゃくやビアンカ軸の偶数を組むとしたらきっと入ってくるカード

 

エドガンの錬金術

コンボパーツとして優秀である反面、銀のタロットがないと使い物にならないため、序盤に来るとかなり苦しい。普通に使っても弱いので、できれば超必中、欲を言えば二枚まとめて使いたい。ビアンカ発動時は一枚で6点分なので打点としては超優秀。

 

ベホイミスライム

無難に優秀なカードで、キラーグースと並んで初手に欲しいカード。死亡時効果なので、ビアンカ発動時の打点は伸ばせない。

 

メソコボルト

盤面にユニットが多く残ることがあまりないため、単純な仁王立ち付与としてはそんなに強くない。真価はサイクロプスとのコンボにある。このデッキには全対戦相手が持っているフローラレベル2がぶっささり、どうしても取らなければいけないシステムユニットはこのコンボを使って取る。このカードが残っているかどうかでサイクロプスの強さが変わるので、序盤に安易に切ることは避けたいです。

 

セージももんじゃ

見た目が好き。カードのパワー自体は低めだと思うけど、イベマ環境では用途が広かった。フローラレベル2に守られているユニットを倒したり、悪夢のルーレットと合わせて一掃したり、序盤のトレードに使ったりと大活躍していた。上でめくれてしまうと嫌なのもあって、初手にあったらキープしていました。

 

太陽のタロット

安定のAOE兼回復。銀タロ1枚なので、運だけ太陽をぶっ放すことも多かった。例によってフローラレベル2で無効かされるので、除去としてはいつもより信用ならない。頼むから銀タロ2枚入れてくれ(2回目)

 

ホワイトパンサー

場違い感満載のカード。多分ルシェンダから出てきて速攻持ってたら強いということなんだろうけど、普通にでかいやつのが強い。序盤のトレードに積極的に使いたい。

 

ルバンカ

なかなかやりおるやつ。コイン1個だけ使って紅蓮などで取られないようにして、一枚はルシェンダのためにキープする動きが多かった。メタルに対して相打ちを取れるのも高評価。外してもそんなにひどいことにならないので、おばばは温存したい。

 

悪夢のルーレット

このデッキの生命線といってもいいカード。太陽やももんじゃと組み合わせて相手のでかいユニットを取りたい。このカードであらかた除去した返しの盤面で、あまり強いユニットが出てこなければビアンカ起動チャンス。

 

インプケイオス

優秀でした。このカードを使って中盤盤面を取れれば、戦線を維持しつつビアンカ起動を狙いやすい。マリガンでは2コスが1枚あればキープしてました。

 

ビアンカ(ユニット)

5/5/5おまけつき。攻めている状況では強いけどそんな状況はほとんどない。一応メタルを上から取れる。偶数効果で上からめくれると声出る。

 

サイクロプス

上述のメソコボルトとのコンボが強い。相手のウルベアやシドーの返しにメソコボルトとセットで出すとそれだけで盤面で勝てて、間接的にビアンカチャンスにつながる。対トルネコではハードメタルを貫通できる数少ないユニットで、できれば早めに着地させておきたい。

 

タロットフリング

イベマ環境ではかなり優秀なカードだった。顔に4点入るのも強くて、ある程度拮抗している盤面をこれで返すと一気に顔を詰めてリーサル狙える。できればおばばはこいつに使いたい。奇数出て何度も負けました笑

 

ルシェンダ

想像通り強かった。AOEが無い相手に対しては、これだけで勝負を決められることも多々あった。ユニットが出ればいうことないけど、出ない場合は特技がなんらか引けているはずなので、それらを使ってビアンカまで持たせるプランを取る。演出が長いのでビアンカ後のBET先としてちょっと不安。

 

ウルベア魔神兵

イベマ環境だと処理しづらく、処理されなければ勝てる。ミネアでは盤面を取れている場面は少ないので、ほかのリーダーよりは強く使いづらいと思った。相手はフローラレベル2付きのウルベアを使ってくるので、こいつの処理方法を念頭において立ち回る必要がある。

 

ビアンカ(ヒーローカード)

イベマの全体的に遅い環境+相手のデッキリストが見えている状況ではかなり強く感じた。レベル1で取れる相手も多く、1コスなのでほかのカードとのかみ合わせは良好。レベル2のゲレゲレも汎用性が高く、ライフを詰める手段として使えるし、フローラレベル2を張られた相手に対する除去としても使える。10ターン目までにレベル3になっていればよいので、焦って回す必要はないカード。レベル3時の打点計算をしっかりすることで勝率が上がると思います。(戒め)

構築ではどうなのかという議論はあると思いますが、返しでリーサルない状況はそこそこあるのではないかと思います。というかそういう状況を作り出すようにデッキを組む必要がありますね。(ただし蜂は無理です)

アンルシア盾やテリーの軽減、クリフトなど天敵も多く、環境に左右されると思う。使ってみた感想としては、発動さえしてしまえばOTKは想像していたより数段容易でした。

 

デッキの勝ち筋

デッキの勝ち筋は主に下記の通り

1.ビアンカレベル3

2.ルシェンダで盤面展開

3.ただテンポを取って勝つ

4.ウルベア魔神兵に大量BET

 

1から順番に太い勝ち筋となっています。

ビアンカレベル3はこのデッキの最も太い勝ち筋、相手の盤面+ハンドからリーサルが来ないことがわかっており、かつこちらのハンドにパーツが足りていれば勝ち確定なので、お互いにこれを意識しつつ戦うことになると思います。

ルシェンダも分かり易く強力な勝ち手段で、それまでにコインが2~3枚あれば十分盤面を取れる。(とれないこともある。)最大の欠点はルシェンダを引けるかわからないところです。

相手が確実にフローラということもあり、どこかでフローラをおいてテンポを失ってくれるはずなので、そこを逃さず攻めていく。セージももんじゃ、インプケイオスの2体が優秀で、これが決まると序盤から優勢を渡さず殴りきれることもある。

ウルベア魔神兵にBETするパターンは確かに強いが、こいつが除去されないならビアンカでも事足りる可能性が高い。

 

対戦全般

今回のイベマの仕様として、対戦相手全員がフローラを持っていました。このフローラレベル2の特技ダメージ無効がミネアにはとても苦しかった。ミネア得意のAOEでの切り返しが通用しづらくなっています。さらにウルベア魔神兵やジラフマスター等、共通枠に「残したらほぼ負け」のユニットが多いため、特技に頼らずある程度ユニットで盤面をとっていく必要があります。偶数シナジーのセージももんじゃとインプケイオスが盤面の取り合いで優秀なので、マリガンでは積極的にキープしていきたいです。ヒーロー差があるので、ミネアといえど序盤の盤面はそこまでくるしくないはず。

それ以上に重要なのは先行後攻で、ミネアのテンションだと後攻だと盤面を取れず、先4ジラフマスターやサラマンダーなどにボコボコにされることも多いです。そういう時はあきらめてさっさと次に行ってました。

 

マリガン

ベホイミスライムとキラーグースは基本的にキープ。

それらが無ければインプをキープをする。

銀のタロットも全対戦相手で基本的にはキープ。 

2コスが引けていれば、セージももんじゃとインプケイオスもキープします。

 

各対戦相手

対テリー

テリーはお守りコインとシールドアタック、ドラゴンシールドがあるので、ビアンカを起動しても計算をずらされることが多く、基本的には盤面を取りに行く必要がある。警戒すべきはジラフマスターと魔界ファイターで、こいつらを安着させないよう盤面を取っていきたい。はやぶさの剣を早い段階で装備されて、上記ユニットを無理やり着地される盤面をとられるとかなり苦しい。ルバンカにコインをBETするなどして、なるべく体力の高いユニットを配置していく。いきなりなんですけど負けるときは負けてたのであんまり対策とかは無いです笑

 

ゼシカ

結構数が多かったゼシカ。レモンキングの安着を防ぎ、ダークキングを出せる盤面を作らせないのが一番重要なポイントになります。大量展開はどうやっても防げないので、なるべくテンションを回してタロットフリングと太陽のタロットを探しに行く必要があります。盤面にユニットが残っていれば、太陽orフリング+ユニットでレモンキングは返すことができます。相手の序盤のユニットはさほど強くないので、序盤は優位に立てるはずだと思います。レモンキングの処理が超重要であるため、マリガンは基本に加えてタロットフリングをキープしていました。

 

対アリーナ

モリーゴレオン、イエティ、ジラフ等、残してはいけないユニットがてんこ盛りのデッキ。大量の小型ユニットが顔を詰めて来るようであれば、太陽で基本的に一回は盤面を返せるはず。先行後攻が勝敗に大きく影響するマッチ。先行ならばビアンカでちょこちょこ処理しつつ、先に大型ユニットを着地させれば基本的には勝てるマッチ。

 

トルネコ

とにかくきつい。本当死ぬほど負けました。しかも数が多い。こちらがハードメタルを返す手段が先に大きいユニットを置いておくか悪夢のルーレットしかないので、プラチナキングが出てきた時にこれが無ければ負けます。ダイヤモンドスライムを置かれるとプラチナキングがサーチされるのもきつい。ハードメタルでなければタロットフリングやサイクロプス+メソコボルトで返せるので、なるべく死のルーレットを温存しつつ立ち回りたい。相手がフローラを置くタイミングでこちらが一瞬盤面を取れるので、その優位を活かしつつ、ルバンカなどパワー4以上のユニットで中盤をつなぎ、サイクロプスを先に着地させてたい。サイクロプスがいればハードメタルにも一定対抗できるので、サイクロプス+ゲレゲレなどでメタルを処理しつつしのぎ、10ターン目到達した時点でビアンカ発動できれば勝てる。書いてて苦しいけどこれくらいしかなかった。マリガンは悪夢のルーレットをキープするようにしていました。

 

ククール

あんまり強くないけど、序盤にサラマンダーが取れないと負ける。油断してるとウルベア取れなくて負ける。これれに気を付ければバースト手段は少ないので、ビアンカ発動は容易。

 

対ミネア

相手の勝ち手段はエドガンで大きいユニットを出すくらいしかないので、そこを対応できるようにゲレゲレやルーレットを構えつつ盤面を取っていく。相手のデッキにもルーレットは一枚しか入っておらず、これを切らせればルシェンダやウルベアに対応できないのでほぼ勝ち。

 

ピサロ

序盤に盤面を展開しつつ、中盤から一気にライフを詰める。相手はユニットをさばく手段として毒を使ってくるので、毒になったユニットの後ろにユニットを隠すなどして、なるべく攻勢を維持できるようにしたい。まおうのたまごが2枚入っているため、ほぼ確実に8ターン目にシドーが出てくる。小さいユニットの後ろに大きいユニットを隠すなどして、シドーが刺さらない盤面を作っていく。シドーをルーレットやサイクロプスで返せれば一気に盤面有利なので、そのまま顔を詰めて、エビプリじゃ解決しない盤面orエビプリされてもビアンカが間に合う盤面を作れれば勝てる。黄金兵長のためにAOEを1枚用意する必要があるので、無い場合はテンション優先。交換所で足りないパーツを補っていく。後攻でランプされるとかなりつらいマッチでした。

 

まとめ

以上です。イベマ中は今までにないくらい少ない期間にライバルズをやったので本当に疲れました笑

でも本気でやって結構楽しかったです!

偶数ギミックはあまり好きではなかったですが、今回少し愛着が湧いたので診断でたら少し触ってみようと思います。

ではお疲れ様でした!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ドラゴンクエストライバルズ 10勝時ミネアのピックを見てみる

  

前置き

どうもうさまらです。

天運の闘技場が終わり、通常の闘技場が戻ってきましたね。メンテ明けから2回ほどプレイしましたが、ものすごい安心感がありました。やっぱこれよね闘技場は。

いや、天運も悪くはなかったです。むしろ、闘技場になんらか手を加えて、変化をつけようとしてくれる運営の姿勢はとても良いと思います。できれば、次回はもう少し運要素を減らしてもらえると嬉しいです…

メンテ明けは相棒のミネアが2回連続で出たので両方ともピックし、結果は8勝→10勝でした。今回は、そのうち2回目の10勝のピックについて、「各々のカードをどういう意図でピックしたのか」を一枚づつ書いていくという記事を書いてみようと思います。

ピックの基本的な方針は、以前書いた「10勝するためのミネアピック」の記事の通りです。

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ピックの流れ

1~5枚目 旅立ちの扉

最初の扉は全部ランダムの旅立ちの扉。ランダムなので何もしようがないけど、ここで取れるもので今後の方針が決まったりするので何気に重要です。

1枚目

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ピック:ちんもくのひつじ

神託の門は必中に入れる貴重なカードではあるのですが、もうこれでもかというくらい使いにくいです。コンジャラーは大体生き残れない、これを打つための4コスとテンションでロスしたテンポを取り返せないので、ピックしません。爆弾ベビーもだめではないですが、トルネコピサロなど環境トップのリーダーに刺さるちんもくの羊がカードパワーから見ても頭一つ抜けていると思います。

2枚目

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ピック:死神のタロット

AOEがミネアの強さを支えているというのは前回の記事に書いた通りです。必中が取れるチャンスはまだまだあるし、仮になくても腐るカードではないので、死神のタロット一択だと思います。

3枚目

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ピック:ベルフェゴル

魂の写し身は論外。ベビーゴイルはミネアのTSサーチが濁るので、とってはいけないカードです。よってここはベルフェゴル一択。ベルフェゴルは使っている側からみるとそんなに都合よく強化できないことが多いですが、相手からみると脅威に見えるらしく、わりとリソースを吐いてくれることが多い。

4枚目

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ピック:召竜の儀式

ふくぶくろを出して得するのは序盤からリソースを吐くアグロタイプであり、ミネアでは絶対にとってはいけないカード。ベルフェゴルでもいいと思うのですが、超必中のバリューを考慮するのと、この後低コストの扉中心に選んでいくのでここでは召竜を選択しました。

5枚目

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ピック:ブラッドレディ

100人いたら100人ブラレだと思います。闘技場なら先行でも普通に強いカードですし、後攻なら決まれば半分勝ちです。

ここまでのピック

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ここまでのピック。最初の扉としては十分すぎる優秀なカードが取れました。2コス以下がいないので、低コストの扉には優先して入りたいところです。

6~10枚目 ドラゴンの扉

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扉選択:ドラゴンの扉

2コスか小さなに入りたかったのですが出ませんでした。喜びも選択肢ではあるのですが、まだ最初の扉ということもあり、スタッツ安定のドラゴンの扉に入ります。

6枚目

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ピック:りゅうきへい

りゅうきへいはコストに対してスタッツが高い、4コス最強クラスのカードなので優先して取っていきます。ここまで2コスが0なので、ほんのちょっと不安になってきているところですが、まだリザードマンを取るほど追い込まれてはいないです。

7枚目

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ピック:リザードフライ

2/2/3としてリザードフライを取ります。デッキ全体が重めになっているので、7コスを取るのは無理ですね。

8枚目

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ピック:ドラゴンヘビー

ドラゴンヘビーもスタッツ安定仁王立ちの強いカード。特に先行5ターン目に、盤面のユニットで有利トレードしてからのドラゴンヘビーが強いです。除去する場合はテンション+盤面のユニットなど、リソースを使ってくれることが多いです。4~5枚ピックすることも平気である利便性が高いカード。余談ですが、闘技場ミネアの黄金ムーブは2Tから、キラーグース→シャイニング(3/4)→りゅうきへい→ドラゴンヘビーで、これをやると悠長にテンションを溜めてる相手を一気に押しつぶすことができます。何度も2コストが足りないと言っていますが、マナカーブを整えるのは後半でも大丈夫だし、一枚リザードフライをとっているのでモシャスでも取れるので、まだドラゴンヘビーでいいでしょう。

9枚目

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ピック:メイジバピラス

諸説あるピック。ドラゴンの扉はレア枠がちょっと判断に迷うのですが、基本的にはマナカーブを整える方針としています。アックスドラゴンは、相手の仁王立ちを突破する手段として優秀なのですが、ヘルス3が若干使いづらく、相手に大物が立っていないと切りづらいカード。今回は2コスが不足しているので、メイジバピラスにしてみました。

10枚目

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ピック:ドラゴンヘビー

他が弱いのでドラゴンヘビーですね。ここは迷わないと思います。できればスーレアでバルンバかキースが欲しかったですが、まあこんなもんですよね。

ここまでのピック

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まだ若干重いですが、ドラゴンの扉に入ったことでマナカーブが整ってきましたし、りゅうきへいとドラゴンヘビーという中盤の主力になりえるカードをゲットできました。ここまでスーレア0はちょっと寂しいです。

11~15枚目 MP2の扉

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扉選択:MP2の扉

念願の2扉が来てくれたので入ります。迷う余地なし。

11枚目

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ピック:力のタロット

正直ユニットが取りたかったのですが、モコモコじゅうはトレードに使えるスタッツではないので、バリューが高そうな力のタロットを取りました。ちょっと苦しい。

12枚目

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ピック:リザードフライ

マーブルンと少し悩みましたが、これまでのピック的に無理に多面展開で攻めに行かなくても、テンポを取れそうな気がして2/2/3のリザードフライにしました。マーブルンでも問題ないかとは思いましたが、2コスが少ない状況で、ケダモンやどくあおむしに一方的に取られるユニットをピックするのを避けたかったという意図がありました。

13枚目

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ピック:イノブタマン

ここも少し悩みましたが、今回はユニットを多めにとっているので、イノブタマンが働く機会もありそうだと判断してイノブタマンを取りました。

14枚目

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ピック:銀のタロット

やっと銀のタロットが来てくれました。前回の記事にも書きましたが、このくらいのタイミングで出てくれればほぼ確定ピックです。現状の占いカードは召竜と力のタロット、死神のタロットですが、そのどれも超必中でバリューが跳ね上がるカードなので取れてよかったです。

 

15枚目

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ピック:イノブタマン

これも苦しいピック。2/2だとどちらも2/3に上から取られるため、それならば他と絡めてデカブツを取れるイノブタマンを選びました。

ここまでのピック

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2コスに入れてマナカーブが整ってきました。やや2/2が多いのが懸念材料です。銀のタロットが1枚取れたので、サーチを考えるとあまり枚数は増やせませんがある程度占いもピックしていける体制になりました。

16枚目~20枚目 MP3の扉

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扉選択:MP3の扉

ここの扉選択が一番きつかったですね。できればレジェ扉か職業が良かったです。

ゾンビ・スライムはユニットしか出現せず、占い持ちもいません。3扉でも欲しい占いや特技が特にないので、ここは単純にユニットの性能が高い扉に入り、2→3→4とマナカーブ通りの展開が強そうです。よってここは3に入りました。

16枚目

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ピック:ツンドラキー

ほねこうもりとツンドラキーの選択でした。テンポを取って序盤に出す分にはツンドラキーのほうが強く、終盤は大差ないのでツンドラキーにしました。

17枚目

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ピック:ヒッポキング

ここは誰もがヒッポキング取ると思います。デッドエンペラー・アスラ王・ヒッポキングといい、王族には強いやつが多いですね。

18枚目

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ピック→ボル&ブル

今回一番弱いピック。ボル&ブルがどうこうというよりも、ほかの2つにデメリットが多すぎるため取りました。ボル&ブルは攻めている状況だと活躍してくれるため、そこまで悪くはないです。

19枚目

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ピック:ポムポムボム

3/3/3と3/2/4ならば、3/2/4のが強く、走りとかげの能力は闘技場では基本的に発動しません。ポムポムは力のタロットと相性が良く、あとバルーンコールなどがとれればかなり活躍してくれます。よってポム。

20枚目

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ピック:なぞのしんかん

3/2/4をとりました。

ここまでのピック

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マナカーブは安定しましたが、3に入ったことによりユニットの数がかなり増えました。できればごうけつぐま、タップペンギー、シャイニングなど優秀なスタッツのユニットが欲しかった。

ユニットでテンポをとり、必中または無必中占いでバフと除去をしていく形になりそうです。

21~25枚目 モシャスの扉

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扉選択:モシャスの扉

ここまでのピックは地味ですが安定しているため、モシャス一択です。他の扉も弱いです。

21枚目

f:id:sotafuji:20190806010522j:plainピック:りゅうきへい

ここまで4コスが不足しがちなので、ちょうどよく来てくれたりゅうきへいを取ります。占いが少ないので、ベルフェゴルよりりゅうきへい優先。この辺何を取るか人によって変わってきそう。

 

22枚目

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ピック:ドラゴンヘビー

力のタロットはやや不安定である上に銀タロをサーチできる可能性が減ってしまうので、ユニットを取ります。3扉に入った影響で3コスが通常よりかなり多いので、ヒッポキングではなくドラゴンヘビーを選択しました。マナカーブ的にも4-5コスを厚くしたいです。

23枚目

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ピック:ドラゴンヘビー

上記と同様の理由でドラゴンヘビー

24枚目

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ピック:召竜の儀式

実質2コスバニラであるリザードフライをこれ以上取るのは少しはばかられました。決意の扉でもある程度低コストが引けることを考慮し、超必中を待たなくても一枚切れるように2枚目の召竜を取りました。

25枚目

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ピック:ちんもくのひつじ

2/2/2はこれ以上とりたくなく、3コスも渋滞しています。迷った挙句、追加効果が一番盤面に影響を与えそうなちんもくのひつじをピック

ここまでのピック

すいません、写真撮り忘れました。

モシャスに入ったことでユニットがさらに増えて、銀タロは複製できませんでした。残念。

26~30枚目 決意の扉(ランダム)

最後のとびらで完全ランダムです。

ここで最終調整を行いたいですね。

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26枚目

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ピック:ポムポムボム

3コスが渋滞しがちですが、ほかに強いカードもないので、ポムをピック。バルコや牛が欲しいところ。

27枚目

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ピック:バルーンコール

念願のバルーンコールが来てくれました。ポムポムボム・ベルフェゴル、力のタロット、どれとも相性のいいカードであり、迷わずピックしました。

28枚目

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ピック:暴れ牛どり

バルーンコールと同じく、ミネアのほかのカードとのシナジーがあるカードです。他のマージスターも悪くないですが、3扉で3コス渋滞中なので、うしどり安定だと思います。

29枚目

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ピック:若葉の精霊

3コスをは3扉入っているので、中途半端な性能では取れないです。4コスは若干少ないので4コスを補充しました。

30枚目

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ピック:あくましんかん

ここまで2コスユニットの性能がぱっとしませんでしたが、やっと平均以上の性能を持ったユニットを取れました。

ちなみにこれが最初のスーレア。レジェ0、スーレア1というさみしいピックでした。

ピック結果

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これでデッキ完成です。

出来上がったデッキを見ると、必中は銀のタロットのみで、占いの枚数も少な目です。モシャスで銀のタロットがもう少し引けていれば、かなり楽になったとは思います。占いの枚数が少ないことは悪くはないのですが、即座に場に還元できる特技カードが少ないため、特に事情が無い限りはテンションを無理に回すことはしないほうが良いデッキ内容となっています。

代わりにユニットが多いので、ピックの中盤当たりで言った通りマナカーブごとに動いて、テンポを取りにいく動きがメインになると思います。3コス扉に入ると必然的に特技枚数が減るので、序盤からユニットで盤面を取る戦い方をせざるを得ないことが多いです。

盤面を返す手段は、死神のタロット1枚と、超必中バルコ力or召竜しかないので、これらを打てない状況→銀のタロットを引けていない状況では盤面を渡さないようにしたいです。盤面を取られてしまったら、テンションを回して銀タロを引きにいくか死神を無必中で切るしかないです。

 

このデッキに限らずミネアは、例えばレッドプレデター等、大きい仁王立ちを退ける手段が少ないのです。ですので、ちんもくのひつじの切りどころに注意する必要があります。

こういったユニット中心かつ中盤に寄せた形のピックをしたときは、ある程度のところでリーダーを詰めに行く動きが必要です。6コス以上をほとんど取っていないので、例えばオーガキングのようなカードを連打されると返せなくなってしまいます。

実際に10勝時のプレイも、ドラゴンヘビーで止めた後の召竜などで一気に横に広げて、無理やり殴りきる動きをしたことが多かったです。必中や超必中で作った強いターンを逃さず、決めきることが大事です。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか?ちょっと今までの記事とは違う角度から書いてみました。ぼくは画像が多くてとても疲れました笑

よくよく考えたら、10勝したほかの方のデッキをみることはあっても、そのピック過程を見ることは少ないと思うので、このような記事を試験的に上げてみました。

何かご意見やご要望などあれば、ツイッターかこちらにご意見いただければ嬉しいです。

うさまらでした。

 

ドラゴンクエストライバルズ アリーナで10勝するためのピック+α

 

前置き

最近こうして闘技場の考察(と言えるかどうかわからない)記事を書いていますが、ちょっと心に引っかかるものがあります。

この記事の対象にしている7弾環境はあと何週間かで終わりますし、仮にこの記事を見て「よし、試してみよう」と思ってくれた人がいたとしても、今はイベント闘技場をやっているので試せないし、なんならイベントが終わったらすぐに次弾の先行闘技場が始まる可能性すらあるので、記事を上げるタイミングとしてはどうなのか?と今更疑問に感じてきました笑

まあでも、なんだかんだ言いながら7弾の闘技場も結構やったので、せっかくだからこのような形で記録を残しておくのも悪くないのかなと思います。

なにより自分が書いたものを結構な人数の方に見ていただいているのが素直にうれしいです。本当にありがとうございます。

 

 さて今回は、闘技場におけるアリーナの考察記事を書きたいと思います。

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僕の闘技場でのアリーナの評価は結構高めです。アリーナ好きです。10勝の数はテリーやゼシカよりは多いと思います。ですが巷での評価イマイチなようです。確かにアリーナはうまく低コストの扉に入れずデッキが重くなると、テンションスキルの性能も含めてかなり中途半端になってしまうため、ピックの安定性を考慮して低く評価する人が多いのもある程度納得できます。

下に書きますが、アリーナで勝つには基本的にはアグロ寄りのデッキを組むことになります。アグロデッキでは低コストかつコストパフォーマンスが高いカードが強くなりますので、「構築で強いと言われているカードが無難に強い」というあまり面白みのない結果になるかと思います。

  

闘技場でのアリーナ

テンションスキルと基本戦術(初心者の方向け)

※長いですが、言っていることは基本的なことなので、初心者の方以外は飛ばして大丈夫です。

アリーナについて語るためには、まずテンションスキル(以下:TS)について語らなければなりません。アリーナのTSは「1ドロー+武術カード1枚を手札に加える」という効果で、ミネアと同様に盤面に一切の影響を及ぼさないリソース補充用のものです。

ミネアにはまだ「コストマイナス1」の効果があるので、サーチしてきたカードを使うことで間接的に盤面に干渉できますが、アリーナに関してはそういったものが一切ありません。(一応とびげりが0コストなので、一切ないとは言い切れないかもしれませんが、微々たるものだと思います)

ではリソースを補充し、相手の盤面を処理しながらゆっくり戦うようなコントロールよりの戦術がとれるのかと言えば、そうでもありません。除去は単体除去しか持っておらず、性能も平均的なものであり、一旦相手に盤面を取られると切り返す手段に乏しいリーダーです(一応、一喝が全体除去といえば全体除去かもしれません)。

上記のように切り返しの手段に乏しいため、勝つためには相手より先に盤面を取る必要があります。「序盤からユニットを展開して盤面を取り、そのまま優勢を維持し続ける」という戦術をとることになります。

構築では、「アカリリスによる盤面除去&リーサルとドレアムによるリセット」を活用したデッキや、「クリフトを回収して何度も出す」ようなデッキもありますが、闘技場ではこれらのような特定のカードに依存した戦い方はできないため、必然的に序盤から盤面優位を取り続けるデッキ→アグロデッキを選択することとなります。

ミネアの考察の際にも、「TSが盤面に影響を与えない場合、この差をどこかで埋めないと負ける」ということを書きましたが、それはアリーナにも当てはまります。ミネアの場合は、AOEや占いのカードパワーでこれを挽回する戦術でした。

アリーナがどうするかというと、リソース補充を活かした「ゲーム中にプレイするカードの量」で差を埋めていくことになります。相手をプレイするカードの量で上回るには、1ターンにプレイできるカードの数を多くする必要があり、そのためには低コストのカードでデッキを構築する必要があります。

ドラゴンクエストライバルズでは、ウォールや仁王立ちが無い限りは攻撃側が攻撃対象を選択できるので、リーダーへの攻めが非常に止めにくくなっています。受ける側はユニットでトレードを行うか、除去を行うことになるのですが、小型ユニットを複数展開されると、AOE以外では対処が追い付きにくくなっています。

こうした展開に対しては通常仁王立ちが効果的な対策となりますが、アリーナはTS等で仁王立ちをかわすことができる武術カード「飛び蹴り」を入手できるので、これによる安易なアグロ対策を許しません。

さらにさらに、アリーナはTSが弱めである代わりに、低コストユニット(特に1コスト)が他リーダーよりも少し強めかつ多めに設定されています。

これらの特性を活かして、「序盤から低コストユニットを大量に展開し、息切れしそうになったらTSでリソースを補充しつつ、一気に殴りきる」のが基本戦術となります。

  

アリーナのピック方針

アリーナが取りたいカードは、大別すると下記の3種類となります。

①     1コストユニット→これが最優先

②     2-5コストユニット(継続打点)

③     除去

 

①     1コストユニット

前述の通り、アグロ&大量展開を目指す限り最優先で取るべきカードです。12枚くらいあっても全く問題ないと思います。どのようなユニットを取るべきかは扉の項で解説したいと思いますが、職業専用カードはリソース補充と打点を兼ねており優秀です。

②     2-5コストユニット

いくら1コストユニットが強いといっても、そればかりではさすがにリソースが不安ですし、ヘルスの低さからAOEへの耐性も低くなります。1コストユニット以外にも、ある程度ヘルスと打点がある中型ユニットを確保する必要があります。どのようなカードかと言えば、たとえば3コストのぬすっとうさぎ・ふくめんバニーは、ある程度パワーがありますし、リーダーを殴るとリソースが増えるので、デッキの方向性とマッチしています。共通枠でいえばヒッポキングなどを置いておくと、相手がTSでの切り返しを狙いにくくなるため、これも有用なカードとなります。小型クリーチャー守るための仁王立ちユニットも有効な選択肢となります。普通に4/4/5を2-3枚とるのも強いです。

③     除去

序盤は小型ユニットを展開することである程度優位を築けるはずなので、それを維持するための除去を数枚とっておきたいです。ここにはおたけびやグリズリーなどの一時的なバウンスも含まれますし、とうこん打ちやひしょうけんなどの直接的な除去も含まれます。沈黙の羊などもここに属することになるでしょう。

要は攻めが継続できればなんでもokなのです。他にここで注目したいのは武器です。武器は繰り返し使える上に性能が高いものがいくつかあり、装備ターン以降は0コストで振れるため、戦況の維持に適しています。

 これらをバランス良くとっていく形が理想です。①>②>③の順で数が多くなるように調整するとよいと思います。

10勝モデルケース 

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スマイルロック4枚はかなり上振れだとは思いますが、おおむねピック方針通りに取れた例です。低コスト中心に組んでいますが、ある程度2-4コストをピックしており、シルバークロー、くらやみハーピーといった、相手のブロックを退けるカードも取れています。

扉考察

◎出たら絶対入る

〇基本的に入る

△ほかにいい扉なければ入る

×入りたくない

 

旅の扉

△喜びの扉(スーレア)

◎1コストの扉

〇2コストの扉

〇3コストの扉

〇小さな扉

×大きな扉

×武器特技

△スライムの扉

×ゾンビの扉

△ドラゴンの扉

◎職業の扉

◎しあわせの扉(レジェンド)

冒険者の扉

◎魔王の扉

モシャスの扉

×勇気の扉

理由も併せて、下記で扉ごとに説明します。

 

 

旅の扉

ランダム。大きな扉と武器・特技の扉などと一緒に出た時や、かなりマナカーブに偏りがあるときに入る。基本的には入りたい扉ではないです。

 

△喜びの扉(スーレア)

旅の扉と大差ないです。

 

◎1コストの扉

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何度も繰り返している通り、アリーナの最重要扉です。

ここでどれだけ優秀なユニットを取れるかで勝率が大きく変わってきます。

スマイルロック>かくとうパンサー=はりせんもぐら>スライムスカウト>とげぼうず>ニードルマン>メラゴースト>塔の兵隊>1/2/1

という感じでおおむね問題ないかと思います。

できればユニットを取りたいところですが、ユニットの質が悪い場合、力の指輪、ひしょうけんなど優秀な除去が一緒に出たらそちらを選んでもいいと思います。

 

〇2コストの扉

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2コストは〇にしましたが、気持ち的には◎に近いです。2コストにも優秀なユニットは多いのですが、戦術的に1コストユニットの代用にはなりません。あくまで1コストが取れている上での2コストというのを意識したところです。

専用の優先度はグリズリー>あばれざる>マリンスライム>マッドプラント=リカントマムル

といった感じです。グリズリーは除去と展開を同時にできる強いカードで、ピサロによく刺さるのでなるべく取りたいカードです。あとのカードも各々の能力がいい感じに働いてくれる良カード揃いです。わりと好みで選んでもいいと思います。

レジェンドレアはブライとプオーンです。構築ではおなじみの強いカードでもちろん闘技場でも強いです。特にブライは序盤の盤面の取り合いにおける最強カードで、ストパンが引けるとそのあとそのまま押し切れる可能性が非常に高いです。マストピック。

共通ではくらやみハーピーイノブタマンは相手の仁王立ち対策に有用です。アリーナはユニットを飛び蹴りでかわすことができますが、必ず引けるとは限らず、多くのリーダーがピックする可能性のあるドラゴンヘビーには通用しません。アリーナはユニットが場に残りやすいので、これらのカードを活かすことができます。

ゼシカではマドルーパーが打点を稼いでくれます。

多面展開をサポートしてくれるプリズニャンもなかなか強いカードです。

 

〇3コストの扉

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3コストもそこそこ優秀なカードがそろっています。

前述のぬすっとうさぎやふくめんバニーは押している状況で1コストの裏に隠すように出すのが強いと思います。

イエティは1コスト中心のピックができていれば間違いなく強いカードなので、取って問題ないと思います。ストロングアニマルは癖がありますが、手負いのユニットを戻したりか召喚時効果を再利用したり、なかなか面白い能力です。優先度は高くないですが、ほかにいなければ取っていいレベルだと思います。さそりばちは闘技場ではそこまでの爆発力はなく、事故の元となりやすいカードなので取らないことを推奨します。

はやてのリングは一枚ならとってもいいと思います。

正拳爆撃は1枚忍ばせておくと、相手の仁王立ちを簡単に突破できます。結構おすすめです。

 

〇小さな扉

1コストが取れていない場合はここに入って1コストを狙います。

その場合2-3より優先だと思います。

 

×大きな扉

戦術的に、5コスト以上を5枚以上とるのはきついです。

やめておいたほうがいいです。

 

×武器・特技の扉

都合よく強い武器や特技を引ければなくはないのですが、アリーナの特技は地雷が多いため、辞めておいたほうが無難です。

 

△スライムの扉

できれば入りたくない扉。他が良くない場合は、マリンスライムスライムベスあたりを狙います。また、ベスキングは結構悪くない性能で、はりせんもぐらやとうこん打ちと絡んでものすごい活躍を見せることもあります。わざわざスライムの扉に取りに来るほどではないですが、ほかの扉で見かけたらとってもいいと思います。

 

×ゾンビの扉

デュラハンナイトのバウンスはそこそこ活躍することがありますが、そのくらいですね。

あえて入らなくてよいです。

 

△ドラゴンの扉

1コストが十分にあれば、りゅうきへいやドラゴンヘビーを取りに来ることもあるかも…

基本的には入らなくてokです。

 

◎職業の扉

アリーナの優秀なユニットを取れる可能性が高く、優先的に入ります。

1コストと一緒に出たときは、1コストを優先させたいです。

それほどアリーナにとって1コストは重要です。

1コストをとり、十分ならほかの優秀なユニットや除去を取る方針で一貫させて問題ないと思います。

他で重要な要素としては、先ほど少しお話した武器が挙げられます。

欲しい武器はシルバークローと古武道の爪で、これらはコストに対して得られる効果が大きく、個人的にはかなり優先度が高いです。

シルバークローは構築ではあまり使われないカードですが、3回振れるというのが大きく、盤面を取る性能が非常に高いです。アリーナが顔へのダメージを気にしだすときにはもう大抵負けているので、気にせず相手のユニットをガンガン殴っていいと思います。

古武道の爪は構築でもおなじみですね。打点兼除去兼リソース補充というとんでもないカードです。出たら取りましょう。

キャットクローも悪くはないので、ほかに取るべきものがなければ取るといった感じになると思います。

他に特筆すべきカードは無いですが、単純に4/3/6のスタッツが強いので、キラーファングが出てほかにいいカードがなければ取っていいと思います。

 

◎しあわせの扉(レジェンド)

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専用は

ブライ>ゲルダ>クリフト>=プオーン>モリー>グランスライム>>>>マイユ

アリーナのレジェンドカードは有用なものが多く、明確な外れはマイユぐらいです。

ゲルダからプオーンあたりまではある程度好みで選んでも問題ないと思います。

共通枠ではダークドレアムが出たらデッキとかみ合わせがいいためとったほうが良いと思います。

 

冒険者の扉

おおむね幸せの扉と同じです。

クリフトとザンクローネが出たらどちらを取るか悩みますが、筆者ならザンクローネを取ると思います。

 

◎魔王の扉

魔王が強いので入りますが、1コストとかち合ったらそちらが優先です。

 

モシャスの扉

見たら入りますが、1コストに入れていない場合はそちらを優先します。

1コストに入れている状態で入ればデッキの完成度が上がります。

 

×勇気の扉

使えない高コストカードを多数引いてしまう可能性あり。やめておきましょう。

  

その他

アリーナはアグロ性能とバウンス、飛び蹴りで仁王立ちを避けることができる点などから、ピサロに対して強く出ることができます。現状闘技場にはピサロが多くいますので、これはアリーナにとって追い風だと思います。

ゼシカは、らせん打ち、イオ、メドローアなど、アリーナが苦手なAOEや除去を多く持っているので、リソース補給が追い付かず負けてしまうことがありやや苦手だと思います

トルネコはケダモンと痛み分けの杖が非常に痛手です。構築ではないため、必ずヘルス2の低コストが取れているとは限りませんが、なるべくヘルス1はヘルス2の後ろに隠すようにしたいです。

ケダモンに有利トレードされた後は、ストレートパンチ、とうこん打ちなどで除去する、残ったユニットで処理するなど、ケダモンを何度も行動させないようにしたいです。

ケダモンがいなければ、トルネコは一度テンションを開けないと強い行動ができないため、そこを突けば序盤でアドバンテージを稼げます。他のリーダーと対戦するときよりもトレードを多めにして、種で有利トレードをされることを防ぎます。有利トレードが避けられない状況では、ブロック配置をしてリーダーを殴りにいき、不利トレードされて残った敵ユニットを特技やストパンや武器で処理する動きになるかと思います。

アグロの良い点として、事故が起こりにくいことが挙げられます。逆に出足が遅れた相手に対しては一方的に勝つことができます。闘技場では構築ほどマナカーブがきれいに組めないことが多く、事故も発生しやすいです。

少し脱線しますが、「闘技場では単体でカードパワーの高いカードを取る」という定説があります。もちろんそれ自体はあっていると思うんですが、マナカーブへの意識を疎かにしていると、アリーナみたいなデッキにボコボコにされます。全体のバランスを見て、例えばデッドエンペラーを取らずにドロルを取るような判断も必要だと思います。僕もなかなかできないですけどね…

AOEに代表されるようなアグロ対策カードは多いですが、ある程度割り切って恐れず突き進み、もし余裕があればケアするぐらいの気持ちでいいと思います

 

まとめ

いかがでしたでしょうか?

とにかくアリーナは1コストとってアグロで殴る。

残り中型のユニットと除去もバランスよくとる。

以上です。

 

 

以上うさまらでした。

 

おまけ プレイ上の留意点(初心者の方向け)

AOE対策

小型ユニットを大量展開する性質上、AOEが刺さってしまうのはある程度仕方がないです。はりせんもぐらやあばれざる、リカントマムルなど、リカバリーが効きやすいユニットも多数います。十分に攻めることができている状況でAOEがくる可能性があるときは、これらのユニットを優先して出したほうが良いでしょう。

相手リーダーによってAOEの種類は違いますが、打たれた場合にユニットが少しは残るように展開し、最低限攻めを継続できる盤面を作りたいです。また、打たれそうなときは体力の低いユニットをトレードに回しておくなど、被害を抑える工夫が必要です。

 

トレードはなるべく相手にさせる

アグロデッキを使う場合は、トレードはできるだけ相手にさせ、自分のユニットは敵リーダーを攻撃するようにしたいです。その際、相手に有利トレードをさせないように、体力の低いユニットをブロックして隠すなどの工夫が必要です。もちろん、相手の場にユニットを残すと、ブロックしているユニットを除去され、裏にあるユニットと有利トレードされるなどの危険性があるため、リスクとリターンを考慮して判断する必要があります。

 

ドラゴンクエストライバルズ リーダー別対策 ~ピサロ編~

  

【前置き】

どうもうさまらです。

どうやら2019/7/29現在、闘技場は閉鎖されているようなので、潜る代わりに記事を書いていきたいと思います。

 

今回は闘技場におけるリーダー対策

第1回目の対策キャラはピサロです。

(2回目があるかどうかは不明です)

 

【闘技場のピサロ

カードプール

 まず下記にピサロのコスト毎のカードプールを載せておきます。

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特技に一部使いづらいカードがありますが、ユニットは単体性能の高いカードが多いです。

マイナス修正を付与する特技カードも盤面の取り合いにおいて優秀です。

序盤は、どくあおむし、ダックカイト、ピサロの手先、ストーンビーストなど

中盤は、デッドエンペラー、どぐうせんし、ホークブリザードなど、

終盤は、ドンモグーラ、アスラ王、ヘルバオム、ライノスキングなど

優秀なユニットを多数そろえています。強いユニットをひたすらピックして出すだけでもある程度戦うことができ、わかりやすい強さをもっています。

後述のゾンビの扉のおかげで、ピックが安定しやすいのも強みです。

そのためか、第七弾闘技場でも使用率が高いリーダーとなっています。

(うさまらの体感ですが、おそらく全7リーダー中トップだと思います)

 

テンションスキルについて

テンションスキル(以下:TS)は、3/2のピサロナイトを場に出すという効果です。特に後攻1ターン目に3/2が出てくるのが強く、こいつをうまくさばけるかで序盤の展開が変わってきます。ゲームが進んでもピサロナイトの能力は変わらないので、後半はやや力不足になりがちです。

 

ランプについて

ピサロの大きな特徴であるランプ(MPブースト)に関しては、偏った組み方をしない限り、闘技場では有効に働かないことが多いです。後で解説しますが、序盤の展開に弱点があるピサロが、序盤に盤面を捨ててランプをしてくれるのはむしろおいしい行動です。

つかいまを出された場合、テンポロスが少なく少し厄介です。あまり対策は無いですが、つかいまに対しては有利トレードされないよう2/4などでヘルスの低いユニットをブロックする形で誤魔化すのが良いと思います。

 

ピサロの基本的な戦い方

序盤はテンションを上げつつ、ユニットを展開してきます。

デッドエンペラーを有効に使うためには、最低でも一回くらいはTSを回しておきたいので、このような動きをすることが多いです。

後攻の場合は、ピサロナイト→どくやずきん→3コス→のようにテンポをとってくる場合もあります。

4~5ターン目にはデッドエンペラーを展開して、盤面の優位を整えます。

7ターン目からは、アスラ王、ヘルバオムなどの展開&制圧力の高いパワーカードを押し付けるのが基本的な勝ちパターンです。

ユニットが優秀なだけであればまだ良いのですが、ピサロはピンポイントの除去も持っています。闇の束縛、闇の咆哮、死への誘いなど、小回りが利く除去を多数持っており、ユニットの展開力とあわせてトレードの主導権を渡さないような立ち回りをしてきます。倒さなければならないシステムユニットに対しては、これらのカードを使って対処してくることが多いです。

また盤面を取られた場合には、万能AOEの終焉の波動があります。このカードのせいで、攻めている側はリソースを温存するか展開するかの選択を迫られることになります。 

レジェンドレアカードも使いやすく強力です。グレイツェル、ホメロスといった盤面操作に優れたユニットに加え、エビルプリーストという出せば勝ちクラスのカードも備えています。

総じて総合力が高い、強力なリーダーであるといえます。

 

ゾンビの扉について

ピサロのピックの特徴といえば、なんといってもゾンビの扉です。

多くの専用カードが存在します。

下記ゾンビの扉のカードプールをレアリティごとに載せます。

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平均的なスタッツと使いやすい能力を持つゾンビに加え、ノーマルにはデッドエンペラー、スーレアにはアスラ王という強カードが存在します。

特にデッドエンペラーはノーマルなので、かなりの確率でピックできるようになっています。アスラ王もスーパーレア自体のカードプールが狭いので、スーパーレアがでれば高確率で出現します。

デッドエンペラー・アスラ王の対策については、後ほど書きたいと思います。

GPルール導入までは、がいこつ、オーレン、ボーンプリズナー、タタリといった、盤面の取り合いにおいて強力なカードが多くあったのですが、すべてスタン落ちとなりました。現在のゾンビの扉には以前ほどのパワーはないと思いますが、依然安定している強力な扉であることには間違いがないです。

ピサロがゾンビの扉に入っている場合には、ピックが若干重くなる傾向にあります。特にモシャス含め複数回入ってる場合は顕著になります。コストが低いカードが多いノーマル枠で、デッドエンペラーを選択しがちであることと、スタン落ちでがいこつが取れなくなったことの影響が大きいと思います。他に低コストノーマルを取ろうとすると、がいこつへいし、ドロル、くさったしたい辺りの凡カードとなるため、このあたりが付け入る隙となるでしょう。(レア枠で悪鬼丸を多数取っていると少し厳しいですが…)

逆にピサロ側は、ここをフォローするように低コストカードをピックしていく必要があります。特に、がいこつの代わりに追加されたどくあおむしが強力です。

 

ピサロ対策】

全般

ピサロに対抗するために一番良い方法は、序盤から積極的にリーダーを攻撃し、ライフを詰めておくことです。

リーダーにもよりますが、長期戦になればなるだけ、パワーカードの押し付けを食らうことになり、こちら側が不利になることが多いです。

特にデッドエンペラーは4コストで6~8コスト分の活躍をするカードであるため、こいつらの大群とまともにトレードしていても勝ち目は薄いです。

 

序盤 ~ピサロナイトの処理~

まず序盤のポイントとしては、ピサロナイトとのトレードが上げられます。出来るだけ、1/2/1と割のいいトレードをするか、3/2/4で上からとるようにしたいです。相手が先行の場合は、1-2ターンはテンション上げを優先して大したユニットが出てこないことが多いため、2ターン目に置いたユニットを3ターン目に3/2/4で隠すような動きをして、ピサロナイトを上から取りたいところです。

後攻の場合は、1ターン目にピサロナイトを展開してきた相手に対して、こちらは2ターン目に1コス+テンションor 2コストを置くことになります。

ここでトレードせずに顔に来てくれる人も多いので、その場合は上記のように3/2/4を展開するといいでしょう。

トレードしてきた場合は、マナカーブ通りにユニットを置いていきましょう。

ピサロの手先、あくましんかんなど、トレードした上でユニットを残せるカードがあれば、序盤の盤面が取りやすいです。また突撃小僧をピサロナイトの正面に配置するのも有効な対策です。アロードッグやケダモンがあれば、除去が容易であり、有利な展開を作れます。

ヘルス1を置かなくてはいけない場面では、相手のどくあおむしが厄介になります。1/2/1をピックした以上はある程度刺さるのは仕方ないですが、トルネコなどで調整できるときはなるべくヘルス1でユニットを残さないようにしたいです。 

中盤 ~デッドエンペラーへの対処~

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なんとなく画像つけてみる
デッドエンペラー対策(立ち回り)

闘技場をやったことがある人ならだれでも知っている、King of 闘技場ともいうべきカードです。4コストとは思えない盤面制圧力を誇ります。前述の通りノーマルなので、ゾンビで取りやすく、さらにモシャスで増やしやすいので、ピサロと戦う際には必ず意識しておきたいカードです。

そんなデッドエンペラーにも弱点はあります。

デッドエンペラーは、リソースという面でいえば強いカードですが、盤面への即効性はなく、むしろ一時的にはテンポロスするカードです。上記のように有利トレードに成功して盤面が取れている状態であれば、デッドエンペラーはそこまで脅威ではありません。この時点ではまだデッドエンペラーの攻撃力は2だと思いますので、2/2/3などをおいてトレードさせないように配置を工夫して、4/4/5などで出てきたがいこつけんしを上から取れる体制を取るか、ドラゴンヘビーなどの仁王立ちで他のユニットを隠すなどすれば、デッドエンペラーにそこまで仕事をさせないまま、リーダーをつめることができます。

デッドエンペラーが当たる場所がなく、仕方なく顔を殴ってくるような展開が理想的です。

スタン落ちしたゾンビの影響で、4~6コストでのピサロには、デッドエンペラー以外にそこまで強い動きはありません。うまく盤面の有利を作って、このターン中に大勢を決してしまうのが対ピサロの勝ち筋となります。

また、デッドエンペラーにはいくつかの対策カードがあります。リーダー専用のものも多いですが、ここでいくつか取り上げたいと思います。

 

デッドエンペラー対策(対策カード)

沈黙の羊(共通)

デッドエンペラーは能力が無ければただの4/1/3なので、封印がよく刺さります。

配置にある程度注意する必要がありますが、概ね有効に働きます。

共通ユニットでレアリティも低く、トルネコにも刺さるカードであるため、若干スタッツは低いですが優先してピックしておくと良いです。今の闘技場はトルネコピサロが非常に多いため、腐るということはないと思います。

 

セクシービーム(ゼシカ)

デッドエンペラーが攻撃力2以下で出てきた場合は、セクシービームの対象となります。支配中にデッドエンペラーが死亡した場合は、こちらの場にがいこつけんしが出ますので、ほぼ勝ちといっていいほどのアドバンテージを得ることが出来ます。

うまいピサロゼシカに対して攻撃力2以下のデッドエンペラーは出さないと思いますが、それはそれで相手の展開を遅れさせることが出来ます。

 

メドローア(ゼシカ)

必殺技ではあり若干使いづらくはありますが、うまくいけば数体のデッドエンペラーをその他含めて持っていく可能性のあるカードです。ほぼ勝ちレベルで刺さることもあります。必殺技なのでピックしづらいですが、ピサロと当たらないということはほぼなく、デッドエンペラーを出してこないということもほぼなく、仮にあたらなくても腐らないカードであるため、1枚はとって問題ないと思います。

 

いてつくはどう(ピサロ)

ミラーマッチはデッドエンペラーの殴りあいになることが多いので、1枚あると優位に試合を進めることが出来ます。

 

おたけび・グリズリー(アリーナ)

バウンスで一時的に展開を遅らせます。一時的ではありますが、デッドエンペラーを戻せば相手が実質1ターンパスしたことにできますのでかなり効果的です。基本的にアグロでデッキを組むアリーナへの1パスは相当痛手なはずです。相手が前列配置していないと効果が無いですが、デッドエンペラーは場持ちの良さを活かして他のユニットを後ろに隠すため前列に置かれるケースが多く、刺さる場合が多いです。後列に置かれたとしてもとびげりがあれば対応できます。

 

また特定のカードではないですが、トルネコであれば種振りを工夫することにより、被害を最小限におさえつつデッドエンペラーに対処できます。

 

終盤~パワーカードへの対応~  

アスラ王

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エンペラーと王なんですねこいつら。ゾンビは自己主張が強い

アスラ王がどの程度強いかは、他のゾンビのピック状況によりますが、ピサロは大抵ゾンビの扉に入っており、そこでピックした7コストゾンビが2コストになって出てきます。

ナーフによりコスト減少が6→5となったので多少はマイルドになりましたが、それでも強いカードには変わらないです。

 

一番厄介なのは、アスラ王が複数体出てくるパターンです。

7ターン目 アスラ王

8ターン目 アスラ王→アスラ王→アスラ王→ソードイド

等と展開されると、今まで優位に進めていても盤面が一気にひっくり返されてしまいます。

アスラ王が複数体重ねられるかは若干運が絡みますし、ある程度は割り切ることが必要だと思います。

 

アスラ王対策は、実はデッドエンペラー対策と大差ないです。

アスラ王自体は強いカードですが、7コスをサーチしてくるという前提に立つと、8ターン目までは、7/4/5を出すだけのテンポロスするカードとなります。9ターン目になるとコストが下がったカードを同時に展開してくることになります。

先のデッドエンペラー対策である程度顔を詰めていれば、出したターンに殴りきれることも多いです。アスラ王のサーチ先としては、アスラ王以外ではソードイドかファントムシャドウが有力です。これらのカードが出てくるといったん処理に回らなければいけませんが、1体までならまだなんとかなると思います。出てきた仁王立ちを沈黙の羊で封印したり、とび蹴りでどけたりすれば、楽にリーサル圏内に持っていけることも多いと思います。

 

その他

ピサロには7コスト以降のパワーカードが多くあり、正直すべてに的を絞るのが難しいです。ヘルバオム、ドンモグーラはスーレアでありながらかなりのパワーを持っており、出されてしまったらある程度盤面を返されるのは避けられません。

アスラ以外の決定力のあるユニットはゾンビの扉ではピックすることができませんので、この辺りはピックしていないことを願うしかないと思います。一応ヘルバオムは体力を奇数にして、多面展開することで的を散らすことができ、ドンモグーラは出したターンに倒せば被害を最小限に抑えられます。

いずれにしても、盤面を取り切っていればそれだけで解決策になるカードではないです。「こいつらを出しても遅い」という状況に持っていくことが大事です。

アスラ王も同様ですが、こいつらを手札に抱えているということは、4-6ターン目の選択肢が減るということになります。そういった点もあって、リソースを吐いてでも序盤に盤面を取りに行く戦い方を推奨します。

 上で少し書きましたが、終焉の波動も気をつけるべきカードです。上記の戦い方で、ある程度盤面に余裕がある場合は、終焉の波動警戒で6ターン目にデッドエンペラーを殴ってがいこつけんしにしておく判断をすることもあります。

  

まとめ

いかがでしたでしょうか?

かなりデッドエンペラーへの想いが溢れる文章になってしまいましたが、それだけこいつが闘技場に大きな影響を及ぼしているということだと思います。

(できれば出現率を調整するなりレアリティを変えるなり、なんらかの対処をしてほしいなと思っています)

 

対策を要約するとさっさと顔殴って、

デッドエンペラーはブロック配置や仁王立ちで仕事させないようにして、

アスラ王のサーチ先が動く前に倒しきる。

というのが僕の基本的方針です。

 

いつも都合よく決まるわけではないですが、相手も毎回都合よく理想の動きが出来るわけではないので、この辺りは運も絡むところです。

レジェンドレアの強さはどうしようもないですが、これはこちらも同じことなので、グレイナルやネルゲルなどの強いレジェンドレアがいれば、それだけで盤面が取れて勝つこともあります。

 

「自分はピサロと戦うときにこんなことを意識している!」

「他にこんなことを書いてほしい!」

みたいなことがあればぜひぜひご意見いただければと思います。

 

以上、うさまらでした。