うさまらのライバルズブログ

うらまらがライバルズについて書く。闘技場メインです。

ドラゴンクエストライバルズ ミネアで10勝するためのピック

 

ご挨拶

みなさんはじめまして、うさまらと申します。 

 

ライバルズは第5弾リリースくらいから始めて、闘技場をメインにプレイしています。 さっき確認したら現在3200勝していたので、闘技場は短期間でそこそこやり込んだ方なのではないかと思います。 (回数は)

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うちのギルドには猛者がたくさんいるので、正直これが多いのか少ないのかはわかりませんが、体感として、「闘技場は結構やったな」と思うくらいにはプレイしてます。 

 

闘技場のリーダーの中で1番好きなのはミネアで、候補に出たら基本的にピックするようにしてます。

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今回の記事では、闘技場でミネアを使い込んで行く上で、自分なりに気付いた10勝するためのコツのようなものをつらつらと書いて行きたいと思います。

あくまで1凡プレイヤーの1意見なので、絶対これが正解というものではないです。

参考程度に読んで頂けたら幸いです。

むしろ、「こう書いてあるけど実際こうじゃないの?」みたいな意見があれば大歓迎です。

こういったブログを書くのが初めてで、いろいろと至らぬ点があるかと思いますが、よろしければご意見を頂けると嬉しいです。

また、今回の記事は、第7弾環境(光と闇の異聞録)が対象となっていますので、その点もご了承ください。

 

前置き 闘技場でのミネア(初心者の方向け)

 

闘技場のリーダーの強さは環境によってある程度変動しますが、ミネアというリーダーの評価はいつの時代も概ね低いのではないでしょうか。

その理由としては主に

①占い

②テンションスキル

の2つがあると思われます。

 

①ミネアの専用カードには占いという効果が設定されていて、必中モードでない限り、2つの効果のうち1つがランダムで発動するようになっています。 この不安定さが非常に扱いづらく、勝敗を運が大きく左右するようになってしまいます。

そのため、構築では銀のタロットなどの必中モードに入るためのカードを使用してから戦うのが一般的な戦術です。

ですが闘技場ではそれらのカードを確実にピックできるとは限りません。

「必中に入るカードをピックできるか。更にそのカードを引けているか」に左右され、戦いが安定しないのがミネアの短所の1つです。

 

②ミネアのテンションスキルは、「山札から特技カードを1枚サーチして、コストをマイナス1する」という効果で、盤面には一切の影響を与えません。

構築であれば、それも計算したうえで、アドバンテージの取れる特技でデッキを構築できますが、闘技場ではピックによるので安定しません。サーチしてきたカードが二者択一やチャネリングのようなカードだと、まったくアドバンテージを取ることができなくなってしまいます。

他リーダーはもっとわかりやすい強さのテンションスキルを持っているため、ここでできたアドバンテージ差を、引いてきたカードを使ってどこかで取り返さないと、ミネア側が負けてしまうこととなります。

 

闘技場 ミネアで勝つためには

ここから、闘技場ミネアで勝つための方法を話していきたいと思います。

色々話したいことはあるのですが、ひとまず、これは成功だなーと思ったピック例を載せたいと思います。

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レジェンドはクロウズだけですが、銀のタロットが多めにとれたため、超必中のバリューを活かして勝つことができました。目標にしているのはこんな感じのバランスの良いレジェンドに頼らないデッキです。

必中が大事

1番手っ取り早く勝ちに近づく方法は、必中に入れるカードを確保することです。

占いカードはランダム性がある代わりにコストパフォーマンスが良いものが多く、必中に入りさえすればカードパワーで優位に戦うことができます。

必中に入れるカードを序盤にピックできると、以降のピック方針が定めやすく、強いデッキが作りやすいです。逆に必中がとれていない場合には、ピックする占いを厳選する必要があります。

 

必中に入れるカード

現在の闘技場で、必中もしくは超必中に入れるカードは下記の通り

(占い選択可も含みます。以下これらを必中カードと呼びます)

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ピック優先度は

銀のタロット>クロウズ>ゾディアックコード=シャイニング>だいまどう>>>>>>>神託の門

これらのカードをどれくらいの枚数とれているかが、勝率に大きく影響します。体感ですが、しかるべき扉に入っていれば30枚中で少なくとも1枚くらいは取れるかなーと思います(取れないこともあります)

いずれの場合も、鍵になるのは一枚のカードで大きく戦況を変えることのできるAOEです。具体的には、太陽のタロット・死神のタロット・愚者のタロット(疑似的に)となります。

必中に入った状態で盤面を返せれば、後は占いのカードパワーとTSでのリソース補充で優位に戦うことができます。

 

占いカードのピック方針

必中に入れるかわからない時には、どちらの効果が出てもそれなりに強い占いのみピックするようにします。

下記のカードは必中が取れていなくても問題ありません。

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 下記は迷うところだとは思いますが、必中時にはかなりパワーの高いカードなので、他にいいカードがなければ取っていいと思います。 

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太陽のタロット

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ここには載せなかった太陽のタロットは、必中時には非常に強力ですが、回復が出ると目も当てられないかなりリスキーなカードです。

ですがミネアの強さはこうしたAOEにあるので、ある程度割り切ってピックするのもありだと思います。ちなみに筆者は必中カードが取れていなくても、序盤で一枚ならばピックするようにしています。

 

ここに挙げた以外の占いはやや使いづらいので、とらないほうが無難かと思います。

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 恋人のタロットは、銀のタロットが取れていてかつバルーンコールを多数取っている場合は取っていいかと思います。

 

占いカードをピックするかどうかの判断に絡む要素として、占いシナジーカードがあります。

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上記のカードが2~3枚取れていれば、低コストの占いカードを多めにピックしてもよいかと思います。

のろいのランプとなぞのしんかんは、うまく働く機会が限定的なのでとらなくていいと思います。

 

必中が取れなかったら

ここまで必中について話してきましたが、最後まで必中がとれなかった場合はどうするか?

その場合は、代わりに占いでないユニットが取れているはずなので、基本的にはマナカーブに従って強いカードを置いていき、TSスキルで引っ張て来たつむじ風や風の導きなどのカードでサポートする形になります。

バルンバが取れていれば、ドラゴンを中心に戦うことも可能です。この場合は、キースドラゴン・ブラックドラゴン・アックスドラゴンなどの除去を兼ねるカードを展開して、相手を制圧する戦術となります。しんりゅうがあればかなりこころ強いです。

いずれも十分戦えると思いますが、10勝するにはレジェンドレアを数枚とれていないと少し厳しいのかなと思います。

最もミネアの強さを発揮できるピック方針は、やはり占いを活かすことだと思います。 

 

なお、今回の記事ではピック出来る可能性の低いヒーローカードにはほとんど触れませんが、ロトをピック出来ている場合には、テンポをとっていくだけのデッキでも十分10勝を狙えます。

 

扉考察

最初に扉の評価を載せます。

◎出たら絶対入る

〇基本的に入る

△ほかにいい扉なければ入る

×入りたくない

 

旅の扉

△喜びの扉(スーレア)

×1コストの扉

◎2コストの扉

△3コストの扉

〇小さな扉

△大きな扉

×武器特技

◎職業の扉

×スライムの扉

×ゾンビの扉

〇ドラゴンの扉

◎しあわせの扉(レジェンド)

冒険者の扉

◎魔王の扉

モシャスの扉

理由も併せて、下記で扉ごとに説明します。

【1コストの扉】

ミネアの1コストに有用なカードがほとんどないので、入らなくて良い扉です。

とってうれしいのは、あばれうしどりとタロットシャッフルくらいです。

スモークと竜の逆鱗も場合によってはという感じです。

魂の写し身のような単体性能の低いカードをピックせざるを得なくなってしまいがちです。やめとこう。

【2コストの扉】

少なくとも1度は入りたい扉です。

ユニットにも特技にも、欲しいカードがたくさんあります。

ミネアは序盤が弱いリーダーなので、ここで序盤をしのげるカードをピックしたいところです。

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上記が2コスの評価です。

強いものがなければ共通の2/2/3、それもなければ2/3/2を取る方針でよいと思います。

ユニット

ユニットから解説したいと思います。

クロウズが必要な理由については、特に解説はいらないかと思います。

キラーグース、あくましんかんはコストに対して盤面を取る力が高く、ミネアの短所を補ってくれる良いカードです。きめんどうしの優先度は高くないですが、少しのドロー操作ができるので必中を探すのを手伝ってくれます。

ミネアは序盤相手をガンガン殴るリーダーではないので、とつげきこぞうのようなトレードに特化したユニットと相性がいいです。放置してくれた場合は、後ろにシステムユニットを置くことができます。

2コスではないですが、同様の理由で、とげほうずやごうけつぐま、やや優先度が落ちますがバイキングソウルも積極的にピックしていきたいカードとなります。

ちなみにですが、他リーダーだと強いくらやみハーピーは、ミネアはユニットの攻撃力が低く、盤面にユニットが残りづらいため、さほど有用ではないです。また、同様にユニットが盤面に残りにくいという理由で、イノブタマンも働いてくれないことが多いです。

それでも強いことは強いのですが、手札に2/2しかなく、2ターン目に2/2を出すことになった場合に、相手の2/3に有利トレードされ、序盤TSを温存されたまま盤面を取られるのがかなりきついので、できれば十分な2/2/3を確保したいところです。

特技

強に挙げた以外のカードはサーチが濁るので取らないほうが良いと思います。

銀のタロットは上述の通り。最優先カードです。

つむじ風 

つむじ風も、闘技場のミネアにとっては超重要カードです。

スペースを多めにとって説明したいと思います。

ミネアはテンションスキルの関係で、序盤のトレードで相手に主導権を握られやすいです。相手に有利トレードされて、ダメージを受けた敵ユニットが盤面に数体残ることが良くあります。

そういった状況で一番有効な解決策となるのが、このつむじかぜです。

テンションスキルから引っ張ってくると1コスになるので、ほかのカードと組み合わせて使えるのも魅力です。

またテンションを上げるという行為自体と相性が良く、TSを疑似的に火力に変換することができます。

太陽のタロットや、死神のタロット、愚者のタロットあたりと組み合わせると、相手の盤面をきれいに掃除できます。

スキルブーストがついているため終盤は終盤で頼りになり、フィニッシュ手段として使うこともできるいいことずくめのカードです。ピック優先度はかなり高いです。

ノーマル枠なので複数枚ピックできることも多いです。 

デメリットとしては、つむじかぜはランダム要素があり、意図したように働いてくれないときもあります。

ユニットの攻撃と絡めてトレードするときは、打って当たったところを見てから攻撃するのか、当たってから対象を絞って打つのか、よく考えてから打つ必要があります。

バルーンコール

バルーンコールも取りたいカードです。除去代わりに使うこともできるし、多面展開にも使えます。また、占いカードなのでポムポムやタロットフォーチュンとの相性も良いです。序盤にシステムユニットを除去する際や、打点が足りないときにも使っていくことになります。その際は必中なしで使用することになることが多いので、まず打って、効果を見てから後の行動をしたほうが良いです。

その他の特技

風の導きはシンプルな2コス3点除去です。おまけ程度にドロー操作できます。ミネアにとっては貴重な単体除去なので、なるべくピックしたいカードです。

運命の導きはリソースカードです。他リーダーの冒険者も引っ張るので、思いがけず強いカードをとれる場合もあります。おうえんがついているとはいえ基本的にはテンポロスなのですが、レジェンドである冒険者カードがサーチできるため、簡単に失ったテンポを取り返せることも多いです。マストというわけではありませんが、とって損はないカードです。

力のタロットは意見が分かれるカードかと思います。自陣にユニットが並んでいればどちらの効果がでてもある程度強いのですが、序盤は+3/2がでないと無意味という場面も多いと思います。必中でないと安定しないカードではありますが、必中であれば強力なフィニッシュカードとなります。また、普通に戦っていたら勝てないような強いデッキにも、多面展開+全体バフで勝ちを拾える可能性があります。いくらでも取れるようなカードではないですが1-2枚はあってもいいと思います。

 

【3コストの扉】

嫌われがちな3扉ですが、ラインナップ自体はそれほど悪くないです。

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 専用でポムポムボム、バルンバ、シャイニングが強力

共通ではブラッドレディ、ごうけつぐまあたりが取りたいカードです。

どちらかというと、共通にスタッツ安定の強力なカードがあります。

ミネアは基本的にテンションを上げるよりもマナカーブどうりに動けたほうが強いので、3コスのとびらはアリな選択肢だと思います。 

しかし、懸念点はマナカーブで、3コスを5枚とることにより、2コスが不足すると困ってしまいます。あえて3コスの扉に入らなくても、ドラゴンや職業などほかの扉で出てきたときにピックする程度でも十分なコスト帯だと思います。

 

【小さな扉】

 悪くはない扉ですが、1も含むため外れも多いです。特にミネアは低コストで取りたくない特技が多く、運命の分岐点や二者択一のようなカードを取る羽目になりかねません。2コスの扉に入れていない状況であれば、入るのもありだと思います。 

 

【大きな扉】

 まずラインナップを見てみましょう。

専用カードは下記の通り。

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キースドラゴン、だいまどう、死神のタロット、ゾディアックコード、召竜の儀式、タロットフォーチュンあたりがとりたいカードとなります。それ以外はやや外れ気味です。

レジェンドは全部強いですが、基本的にはしんりゅう優先になると思います。

共通ノーマル枠のカードは、コストに対して標準的なスタッツのカードが多く、大きく外れを引くことが少ないです。(たとえば、キラーアーマーやデスターキーなど)低コストが十分ならば入ってもいいと思います。

ただし、大きいユニットに関しては後述のドラゴンの扉でもそれなりに補充できるので、そこで十分に取れているならば入らなくてよいと思います。

 

死神のタロット

前述の通り、AOEはとても重要なパーツです。死神のタロットはレアリティが低いためピックしやすく、かつ盤面に与える影響が多い気です。

基本的には相手の盤面にユニットが並んでいるときに打つことになります。必中に入っていれば何も言うことは無いですが、素打ちで失敗しても太陽のタロットと違ってそこまでひどいことにはなりません。つむじ風などがあれば、まだ巻き返すチャンスはあります。超必中で打てば一枚で除去と展開を行うことができる、有能なカードです。2-3枚あってもよいと思います。

 

 

 

【武器・特技の扉】

ミネアに武器はありませんので、基本的には特技をピックすることになります。

ミネアの特技は有用なものが多いですが外れも多いです。特にノーマルに取りたくないカードが集中しています。

この扉に入ると、とったカードのすべてがTSのサーチで引っかかることになるので、ピックに失敗するとかなり戦いづらくなってしまいます。なので基本的には入らないことを推奨します。

銀のタロットやゾディアックコードがない場合に入るのも無しでは無いですが、取れない確率も高いです。

 

【スライムの扉】

入る必要のない扉です。専用カードはありません。

 

【ゾンビの扉】

ゾンビも専用カード無しです。スライムや1扉よりはいいっていう程度。

入っちゃったらソードドイド、ファントムシャドウ、ドロルあたりをとるかと思います。

 

【ドラゴンの扉】

ミネアのドラゴンの扉は強いです。

もともとドラゴンの扉は安定した性能のユニットをとれる扉ですが、

それに加えてミネアは専用カードに有用なカードがいくつかあります。

 

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 バルンバ、キースドラゴン、しんりゅうが強力で、デッキの中核となれるカードです。見たら取るようにしましょう。

 

バルンバとキースドラゴンは一緒に候補に出ることも多く、悩むところです。

バルンバを活かすならばある程度ドラゴンを取る必要がありますので、今までとったドラゴンの枚数と、残りの扉の選べる回数を考えて選択したほうがいいと思います。

安定はキースドラゴンだと思います。

 

ノーマル枠では、リザードフライ、りゅうきへい、ドラゴンヘビーが頻繁に出ますので、ここでデッキのマナカーブを整えます。基本的に優先順位はりゅうきへい→ドラゴンヘビー→リザードフライのような形になると思います。(5コスはほかでも取れるチャンスが多いので)

バルンバがとれていない場合は、ドラゴンヘビーの方を優先しても良いです。

 

いっかくりゅうは基本的には取らないほうがいいです。 

メイジバピラスは先行ならそこそこ有用なカードですが、後攻の場合は相手に2/2/3を出されると不利トレードされてしまいます。2コスがないよりはいいですが、できれば取らないほうがいいと思います。

 

旅の扉・よろこびの扉】

1コストやスライム・ゾンビと並んだ場合や、

マナカーブが偏っている際にほかにいい扉がないときに入ります。

基本的には入らない。

特に書くことなし。

 

【しあわせの扉】

ほかのリーダーの場合と同じく、見たら入っていい扉です。

唯一の注意点としては、必中が取れていないときに、冒険者の扉と並んだ時には、冒険者に入ってクロウズを引きに行ったほうがいい場合があることです。

冒険者の扉で解説しますが、ミネアの冒険者は質が良いため、こちらに入ってもデッキパワーが落ちることはそんなにないと思います。

 

ちなみにミネアの専用レジェのうち冒険者でないのはしんりゅうのみなので、

冒険者か魔王かしんりゅうが出る確率が非常に高いです。

 代わりにレックスなどヒーローや、ラーミア、わるぼうなどが来る可能性もあります。

 

【魔王の扉】

見たら入っていい扉です。

理由は魔王が強いからです。

ブギー、ホミロン、ラーミア、レックスなどの外れ枠がないため、

しあわせのとびらより優先度が高いです。

 

冒険者の扉】

ラインナップは下記のとおり

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 何度も言ってきたクロウズはマストピック。

他にはグランマーズ、ロウ、マーニャあたりが強いカードです。

グランマース・ロウが初手にある場合は、つむじやバルコなど多少リソースをはいてでもテンポを取って、安着を目指したほうが良いです。いずれもうまく安着できれば盤面・リソースともに補強できる強カードなので、イージーウィンが狙えます。

共通ではザンクローネが強いです。これらがでなかったら多少残念ですが、フローラ・ビアンカあたりを選ぶ形になると思います。

 

モシャスの扉】

基本的には入りたい扉です。

銀のタロットやシャイニングなど、レアリティが低い必中カードがある場合には必ず入りたいです。

序盤に出てしまって、それまでにいい扉に入れていないときに限りほかの扉に入ります。

 

【勇気の扉】

それまでのピックがうまくいっていれば、基本的には避けたい扉です。

ですが、ミネアで10勝を狙いに行く場合は、ある程度レジェンドレアに頼らないと厳しいのも事実です。低コストが十分に取れていて、ほかにいい扉がないときには入ってもいいと思います。マナカーブは安定しているが、デッキパワーが低い、という状況で、逆転狙いに入るのもありだと思います。

 

【職業の扉】

優先的に入るべき扉です。

必然的に占いや必中カードを取る機会を増やすことができますし、

レジェンドレアが出たときにはずれが少ないです。

くどい気もしますが、一応カードプールを載せておきます。

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ほかの扉で解説した内容を見て、必中カード、2コス、AOEの足りない部分を補強するのが良いと思います。

ここでも特技カードのピックには気を付けたいです。

特技カードとユニットカードで、どちらも弱いカードが出てしまった場合はユニットカードをピックするようにします。 

まとめ

いかがでしたでしょうか?

色々書きましたが、要約すると、

 

必中に入れるカード確保

必中カードのピック状況に合わせて占いカード取る

優秀な2コス確保

AOE取る

ドラゴンでバランス整える

 

という感じでいいと思います。

プレイングに関しては基本通りでそんなに語ることは無いのですが、

もしかしたら続きを書くかもしれません。

 

ここまで長文を読んで頂き、ありがとうございました。

うさまらでした。

 

おまけピック例

下記に7弾環境で10勝したピックをいくつか掲載します。

おおむね上のピック方針に沿ってピックしています。

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