ドラゴンクエストライバルズ アリーナで10勝するためのピック+α
前置き
最近こうして闘技場の考察(と言えるかどうかわからない)記事を書いていますが、ちょっと心に引っかかるものがあります。
この記事の対象にしている7弾環境はあと何週間かで終わりますし、仮にこの記事を見て「よし、試してみよう」と思ってくれた人がいたとしても、今はイベント闘技場をやっているので試せないし、なんならイベントが終わったらすぐに次弾の先行闘技場が始まる可能性すらあるので、記事を上げるタイミングとしてはどうなのか?と今更疑問に感じてきました笑
まあでも、なんだかんだ言いながら7弾の闘技場も結構やったので、せっかくだからこのような形で記録を残しておくのも悪くないのかなと思います。
なにより自分が書いたものを結構な人数の方に見ていただいているのが素直にうれしいです。本当にありがとうございます。
さて今回は、闘技場におけるアリーナの考察記事を書きたいと思います。
僕の闘技場でのアリーナの評価は結構高めです。アリーナ好きです。10勝の数はテリーやゼシカよりは多いと思います。ですが巷での評価イマイチなようです。確かにアリーナはうまく低コストの扉に入れずデッキが重くなると、テンションスキルの性能も含めてかなり中途半端になってしまうため、ピックの安定性を考慮して低く評価する人が多いのもある程度納得できます。
下に書きますが、アリーナで勝つには基本的にはアグロ寄りのデッキを組むことになります。アグロデッキでは低コストかつコストパフォーマンスが高いカードが強くなりますので、「構築で強いと言われているカードが無難に強い」というあまり面白みのない結果になるかと思います。
闘技場でのアリーナ
テンションスキルと基本戦術(初心者の方向け)
※長いですが、言っていることは基本的なことなので、初心者の方以外は飛ばして大丈夫です。
アリーナについて語るためには、まずテンションスキル(以下:TS)について語らなければなりません。アリーナのTSは「1ドロー+武術カード1枚を手札に加える」という効果で、ミネアと同様に盤面に一切の影響を及ぼさないリソース補充用のものです。
ミネアにはまだ「コストマイナス1」の効果があるので、サーチしてきたカードを使うことで間接的に盤面に干渉できますが、アリーナに関してはそういったものが一切ありません。(一応とびげりが0コストなので、一切ないとは言い切れないかもしれませんが、微々たるものだと思います)
ではリソースを補充し、相手の盤面を処理しながらゆっくり戦うようなコントロールよりの戦術がとれるのかと言えば、そうでもありません。除去は単体除去しか持っておらず、性能も平均的なものであり、一旦相手に盤面を取られると切り返す手段に乏しいリーダーです(一応、一喝が全体除去といえば全体除去かもしれません)。
上記のように切り返しの手段に乏しいため、勝つためには相手より先に盤面を取る必要があります。「序盤からユニットを展開して盤面を取り、そのまま優勢を維持し続ける」という戦術をとることになります。
構築では、「アカリリスによる盤面除去&リーサルとドレアムによるリセット」を活用したデッキや、「クリフトを回収して何度も出す」ようなデッキもありますが、闘技場ではこれらのような特定のカードに依存した戦い方はできないため、必然的に序盤から盤面優位を取り続けるデッキ→アグロデッキを選択することとなります。
ミネアの考察の際にも、「TSが盤面に影響を与えない場合、この差をどこかで埋めないと負ける」ということを書きましたが、それはアリーナにも当てはまります。ミネアの場合は、AOEや占いのカードパワーでこれを挽回する戦術でした。
アリーナがどうするかというと、リソース補充を活かした「ゲーム中にプレイするカードの量」で差を埋めていくことになります。相手をプレイするカードの量で上回るには、1ターンにプレイできるカードの数を多くする必要があり、そのためには低コストのカードでデッキを構築する必要があります。
ドラゴンクエストライバルズでは、ウォールや仁王立ちが無い限りは攻撃側が攻撃対象を選択できるので、リーダーへの攻めが非常に止めにくくなっています。受ける側はユニットでトレードを行うか、除去を行うことになるのですが、小型ユニットを複数展開されると、AOE以外では対処が追い付きにくくなっています。
こうした展開に対しては通常仁王立ちが効果的な対策となりますが、アリーナはTS等で仁王立ちをかわすことができる武術カード「飛び蹴り」を入手できるので、これによる安易なアグロ対策を許しません。
さらにさらに、アリーナはTSが弱めである代わりに、低コストユニット(特に1コスト)が他リーダーよりも少し強めかつ多めに設定されています。
これらの特性を活かして、「序盤から低コストユニットを大量に展開し、息切れしそうになったらTSでリソースを補充しつつ、一気に殴りきる」のが基本戦術となります。
アリーナのピック方針
アリーナが取りたいカードは、大別すると下記の3種類となります。
① 1コストユニット→これが最優先
② 2-5コストユニット(継続打点)
③ 除去
① 1コストユニット
前述の通り、アグロ&大量展開を目指す限り最優先で取るべきカードです。12枚くらいあっても全く問題ないと思います。どのようなユニットを取るべきかは扉の項で解説したいと思いますが、職業専用カードはリソース補充と打点を兼ねており優秀です。
② 2-5コストユニット
いくら1コストユニットが強いといっても、そればかりではさすがにリソースが不安ですし、ヘルスの低さからAOEへの耐性も低くなります。1コストユニット以外にも、ある程度ヘルスと打点がある中型ユニットを確保する必要があります。どのようなカードかと言えば、たとえば3コストのぬすっとうさぎ・ふくめんバニーは、ある程度パワーがありますし、リーダーを殴るとリソースが増えるので、デッキの方向性とマッチしています。共通枠でいえばヒッポキングなどを置いておくと、相手がTSでの切り返しを狙いにくくなるため、これも有用なカードとなります。小型クリーチャー守るための仁王立ちユニットも有効な選択肢となります。普通に4/4/5を2-3枚とるのも強いです。
③ 除去
序盤は小型ユニットを展開することである程度優位を築けるはずなので、それを維持するための除去を数枚とっておきたいです。ここにはおたけびやグリズリーなどの一時的なバウンスも含まれますし、とうこん打ちやひしょうけんなどの直接的な除去も含まれます。沈黙の羊などもここに属することになるでしょう。
要は攻めが継続できればなんでもokなのです。他にここで注目したいのは武器です。武器は繰り返し使える上に性能が高いものがいくつかあり、装備ターン以降は0コストで振れるため、戦況の維持に適しています。
これらをバランス良くとっていく形が理想です。①>②>③の順で数が多くなるように調整するとよいと思います。
10勝モデルケース
スマイルロック4枚はかなり上振れだとは思いますが、おおむねピック方針通りに取れた例です。低コスト中心に組んでいますが、ある程度2-4コストをピックしており、シルバークロー、くらやみハーピーといった、相手のブロックを退けるカードも取れています。
扉考察
◎出たら絶対入る
〇基本的に入る
△ほかにいい扉なければ入る
×入りたくない
△旅の扉
△喜びの扉(スーレア)
◎1コストの扉
〇2コストの扉
〇3コストの扉
〇小さな扉
×大きな扉
×武器特技
△スライムの扉
×ゾンビの扉
△ドラゴンの扉
◎職業の扉
◎しあわせの扉(レジェンド)
◎冒険者の扉
◎魔王の扉
◎モシャスの扉
×勇気の扉
理由も併せて、下記で扉ごとに説明します。
△旅の扉
ランダム。大きな扉と武器・特技の扉などと一緒に出た時や、かなりマナカーブに偏りがあるときに入る。基本的には入りたい扉ではないです。
△喜びの扉(スーレア)
旅の扉と大差ないです。
◎1コストの扉
何度も繰り返している通り、アリーナの最重要扉です。
ここでどれだけ優秀なユニットを取れるかで勝率が大きく変わってきます。
スマイルロック>かくとうパンサー=はりせんもぐら>スライムスカウト>とげぼうず>ニードルマン>メラゴースト>塔の兵隊>1/2/1
という感じでおおむね問題ないかと思います。
できればユニットを取りたいところですが、ユニットの質が悪い場合、力の指輪、ひしょうけんなど優秀な除去が一緒に出たらそちらを選んでもいいと思います。
〇2コストの扉
2コストは〇にしましたが、気持ち的には◎に近いです。2コストにも優秀なユニットは多いのですが、戦術的に1コストユニットの代用にはなりません。あくまで1コストが取れている上での2コストというのを意識したところです。
専用の優先度はグリズリー>あばれざる>マリンスライム>マッドプラント=リカントマムル
といった感じです。グリズリーは除去と展開を同時にできる強いカードで、ピサロによく刺さるのでなるべく取りたいカードです。あとのカードも各々の能力がいい感じに働いてくれる良カード揃いです。わりと好みで選んでもいいと思います。
レジェンドレアはブライとプオーンです。構築ではおなじみの強いカードでもちろん闘技場でも強いです。特にブライは序盤の盤面の取り合いにおける最強カードで、ストパンが引けるとそのあとそのまま押し切れる可能性が非常に高いです。マストピック。
共通ではくらやみハーピー、イノブタマンは相手の仁王立ち対策に有用です。アリーナはユニットを飛び蹴りでかわすことができますが、必ず引けるとは限らず、多くのリーダーがピックする可能性のあるドラゴンヘビーには通用しません。アリーナはユニットが場に残りやすいので、これらのカードを活かすことができます。
対ゼシカではマドルーパーが打点を稼いでくれます。
多面展開をサポートしてくれるプリズニャンもなかなか強いカードです。
〇3コストの扉
3コストもそこそこ優秀なカードがそろっています。
前述のぬすっとうさぎやふくめんバニーは押している状況で1コストの裏に隠すように出すのが強いと思います。
イエティは1コスト中心のピックができていれば間違いなく強いカードなので、取って問題ないと思います。ストロングアニマルは癖がありますが、手負いのユニットを戻したりか召喚時効果を再利用したり、なかなか面白い能力です。優先度は高くないですが、ほかにいなければ取っていいレベルだと思います。さそりばちは闘技場ではそこまでの爆発力はなく、事故の元となりやすいカードなので取らないことを推奨します。
はやてのリングは一枚ならとってもいいと思います。
正拳爆撃は1枚忍ばせておくと、相手の仁王立ちを簡単に突破できます。結構おすすめです。
〇小さな扉
1コストが取れていない場合はここに入って1コストを狙います。
その場合2-3より優先だと思います。
×大きな扉
戦術的に、5コスト以上を5枚以上とるのはきついです。
やめておいたほうがいいです。
×武器・特技の扉
都合よく強い武器や特技を引ければなくはないのですが、アリーナの特技は地雷が多いため、辞めておいたほうが無難です。
△スライムの扉
できれば入りたくない扉。他が良くない場合は、マリンスライムとスライムベスあたりを狙います。また、ベスキングは結構悪くない性能で、はりせんもぐらやとうこん打ちと絡んでものすごい活躍を見せることもあります。わざわざスライムの扉に取りに来るほどではないですが、ほかの扉で見かけたらとってもいいと思います。
×ゾンビの扉
デュラハンナイトのバウンスはそこそこ活躍することがありますが、そのくらいですね。
あえて入らなくてよいです。
△ドラゴンの扉
1コストが十分にあれば、りゅうきへいやドラゴンヘビーを取りに来ることもあるかも…
基本的には入らなくてokです。
◎職業の扉
アリーナの優秀なユニットを取れる可能性が高く、優先的に入ります。
1コストと一緒に出たときは、1コストを優先させたいです。
それほどアリーナにとって1コストは重要です。
1コストをとり、十分ならほかの優秀なユニットや除去を取る方針で一貫させて問題ないと思います。
他で重要な要素としては、先ほど少しお話した武器が挙げられます。
欲しい武器はシルバークローと古武道の爪で、これらはコストに対して得られる効果が大きく、個人的にはかなり優先度が高いです。
シルバークローは構築ではあまり使われないカードですが、3回振れるというのが大きく、盤面を取る性能が非常に高いです。アリーナが顔へのダメージを気にしだすときにはもう大抵負けているので、気にせず相手のユニットをガンガン殴っていいと思います。
古武道の爪は構築でもおなじみですね。打点兼除去兼リソース補充というとんでもないカードです。出たら取りましょう。
キャットクローも悪くはないので、ほかに取るべきものがなければ取るといった感じになると思います。
他に特筆すべきカードは無いですが、単純に4/3/6のスタッツが強いので、キラーファングが出てほかにいいカードがなければ取っていいと思います。
◎しあわせの扉(レジェンド)
専用は
ブライ>ゲルダ>クリフト>=プオーン>モリー>グランスライム>>>>マイユ
アリーナのレジェンドカードは有用なものが多く、明確な外れはマイユぐらいです。
ゲルダからプオーンあたりまではある程度好みで選んでも問題ないと思います。
共通枠ではダークドレアムが出たらデッキとかみ合わせがいいためとったほうが良いと思います。
◎冒険者の扉
おおむね幸せの扉と同じです。
クリフトとザンクローネが出たらどちらを取るか悩みますが、筆者ならザンクローネを取ると思います。
◎魔王の扉
魔王が強いので入りますが、1コストとかち合ったらそちらが優先です。
◎モシャスの扉
見たら入りますが、1コストに入れていない場合はそちらを優先します。
1コストに入れている状態で入ればデッキの完成度が上がります。
×勇気の扉
使えない高コストカードを多数引いてしまう可能性あり。やめておきましょう。
その他
アリーナはアグロ性能とバウンス、飛び蹴りで仁王立ちを避けることができる点などから、ピサロに対して強く出ることができます。現状闘技場にはピサロが多くいますので、これはアリーナにとって追い風だと思います。
対ゼシカは、らせん打ち、イオ、メドローアなど、アリーナが苦手なAOEや除去を多く持っているので、リソース補給が追い付かず負けてしまうことがありやや苦手だと思います
対トルネコはケダモンと痛み分けの杖が非常に痛手です。構築ではないため、必ずヘルス2の低コストが取れているとは限りませんが、なるべくヘルス1はヘルス2の後ろに隠すようにしたいです。
ケダモンに有利トレードされた後は、ストレートパンチ、とうこん打ちなどで除去する、残ったユニットで処理するなど、ケダモンを何度も行動させないようにしたいです。
ケダモンがいなければ、トルネコは一度テンションを開けないと強い行動ができないため、そこを突けば序盤でアドバンテージを稼げます。他のリーダーと対戦するときよりもトレードを多めにして、種で有利トレードをされることを防ぎます。有利トレードが避けられない状況では、ブロック配置をしてリーダーを殴りにいき、不利トレードされて残った敵ユニットを特技やストパンや武器で処理する動きになるかと思います。
アグロの良い点として、事故が起こりにくいことが挙げられます。逆に出足が遅れた相手に対しては一方的に勝つことができます。闘技場では構築ほどマナカーブがきれいに組めないことが多く、事故も発生しやすいです。
少し脱線しますが、「闘技場では単体でカードパワーの高いカードを取る」という定説があります。もちろんそれ自体はあっていると思うんですが、マナカーブへの意識を疎かにしていると、アリーナみたいなデッキにボコボコにされます。全体のバランスを見て、例えばデッドエンペラーを取らずにドロルを取るような判断も必要だと思います。僕もなかなかできないですけどね…
AOEに代表されるようなアグロ対策カードは多いですが、ある程度割り切って恐れず突き進み、もし余裕があればケアするぐらいの気持ちでいいと思います
まとめ
いかがでしたでしょうか?
とにかくアリーナは1コストとってアグロで殴る。
残り中型のユニットと除去もバランスよくとる。
以上です。
以上うさまらでした。
おまけ プレイ上の留意点(初心者の方向け)
AOE対策
小型ユニットを大量展開する性質上、AOEが刺さってしまうのはある程度仕方がないです。はりせんもぐらやあばれざる、リカントマムルなど、リカバリーが効きやすいユニットも多数います。十分に攻めることができている状況でAOEがくる可能性があるときは、これらのユニットを優先して出したほうが良いでしょう。
相手リーダーによってAOEの種類は違いますが、打たれた場合にユニットが少しは残るように展開し、最低限攻めを継続できる盤面を作りたいです。また、打たれそうなときは体力の低いユニットをトレードに回しておくなど、被害を抑える工夫が必要です。
トレードはなるべく相手にさせる
アグロデッキを使う場合は、トレードはできるだけ相手にさせ、自分のユニットは敵リーダーを攻撃するようにしたいです。その際、相手に有利トレードをさせないように、体力の低いユニットをブロックして隠すなどの工夫が必要です。もちろん、相手の場にユニットを残すと、ブロックしているユニットを除去され、裏にあるユニットと有利トレードされるなどの危険性があるため、リスクとリターンを考慮して判断する必要があります。