うさまらのライバルズブログ

うらまらがライバルズについて書く。闘技場メインです。

ドラゴンクエストライバルズ 天空の花嫁バトル ビアンカ派ミネアについて

 

前置き

どうもうさまらです。

皆様、天空の花嫁バトルお疲れ様でした。

私の属するビアンカ派閥は惜しくも負けてしまいましたが、個人としてはビアンカ派ミネアのMVPを取ることができました。応援していただいた方、ありがとうございます!

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当記事では、今回のイベマでのミネアデッキについて書きたいと思います。解説なんていう偉そうなものではなく、使って見た感想をつらつら書くという程度です。もうこのイベマはないので攻略としては価値が無いですが、いろいろ考えながら回していたのでせっかくだから書き残しておきたいと思います。

 

デッキ

ビアンカ派のミネアデッキのレシピ

(持ってないカードなので少し見にくいです…)

 

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各カード感想

まほうおばば

このカード、使う前は10点満点中マイナス-10万点くらいのカードだったんですが、使ってみると1.5点くらいはあると思いました(でもやっぱり構築には入らないと思います。)。このデッキ、決め所で奇数をめくるとほぼ確実に負けてしまうので、保険としてこいつがいるのは安心感がありました。相手や状況によっては単純なブロック配置のために使うこともあります。ルシェンダから出てくると悲しい。

 

占い師の交換所

持ってくる機会が一番多かったのは銀のタロット、時点で太陽のタロット、祈りのゆびわも何度か使ったけど、正直あんまり信用してません。ビアンカ発動時には、単純にコインをBETするよりも、銀タロ交換したほうがかなり打点が伸びます。コインのBET先が少ないこのデッキでは基本的には使い得なカード。

 

風の導き

安定の除去。ここぞという相手には大抵フローラレベル2がついているので、序盤に切って盤面を取っていきたい。

 

銀のタロット

銀タロ神。頼むからこのカードだけは2枚入れて欲しかった。このせいで交換所を銀に切らなきゃいけない場面が多かった。このデッキ超必中がそんなに強くないので、運命の輪は大抵エドガンに切っていました。ビアンカ発動中は銀と運命で4点でるのがうれしい。

 

キラーグース

多くのデッキに入っているベホイミスライムを上から取れるのが優秀。うちのグースはしつけがなってないので結構ドローさせて嫌だった。

 

インプ

2/2/3に加え、このデッキでは色々と使い道がある。ビアンカ発動時には一枚で6打点分になるうえ軽いので、BET先としては最も優秀。タロットフリングを打つ前にカンニングすることもできる。対ピサロでは中盤に残っている限り毎ターンBETしてライフを詰める動きをすることも多かった。くじゃくやビアンカ軸の偶数を組むとしたらきっと入ってくるカード

 

エドガンの錬金術

コンボパーツとして優秀である反面、銀のタロットがないと使い物にならないため、序盤に来るとかなり苦しい。普通に使っても弱いので、できれば超必中、欲を言えば二枚まとめて使いたい。ビアンカ発動時は一枚で6点分なので打点としては超優秀。

 

ベホイミスライム

無難に優秀なカードで、キラーグースと並んで初手に欲しいカード。死亡時効果なので、ビアンカ発動時の打点は伸ばせない。

 

メソコボルト

盤面にユニットが多く残ることがあまりないため、単純な仁王立ち付与としてはそんなに強くない。真価はサイクロプスとのコンボにある。このデッキには全対戦相手が持っているフローラレベル2がぶっささり、どうしても取らなければいけないシステムユニットはこのコンボを使って取る。このカードが残っているかどうかでサイクロプスの強さが変わるので、序盤に安易に切ることは避けたいです。

 

セージももんじゃ

見た目が好き。カードのパワー自体は低めだと思うけど、イベマ環境では用途が広かった。フローラレベル2に守られているユニットを倒したり、悪夢のルーレットと合わせて一掃したり、序盤のトレードに使ったりと大活躍していた。上でめくれてしまうと嫌なのもあって、初手にあったらキープしていました。

 

太陽のタロット

安定のAOE兼回復。銀タロ1枚なので、運だけ太陽をぶっ放すことも多かった。例によってフローラレベル2で無効かされるので、除去としてはいつもより信用ならない。頼むから銀タロ2枚入れてくれ(2回目)

 

ホワイトパンサー

場違い感満載のカード。多分ルシェンダから出てきて速攻持ってたら強いということなんだろうけど、普通にでかいやつのが強い。序盤のトレードに積極的に使いたい。

 

ルバンカ

なかなかやりおるやつ。コイン1個だけ使って紅蓮などで取られないようにして、一枚はルシェンダのためにキープする動きが多かった。メタルに対して相打ちを取れるのも高評価。外してもそんなにひどいことにならないので、おばばは温存したい。

 

悪夢のルーレット

このデッキの生命線といってもいいカード。太陽やももんじゃと組み合わせて相手のでかいユニットを取りたい。このカードであらかた除去した返しの盤面で、あまり強いユニットが出てこなければビアンカ起動チャンス。

 

インプケイオス

優秀でした。このカードを使って中盤盤面を取れれば、戦線を維持しつつビアンカ起動を狙いやすい。マリガンでは2コスが1枚あればキープしてました。

 

ビアンカ(ユニット)

5/5/5おまけつき。攻めている状況では強いけどそんな状況はほとんどない。一応メタルを上から取れる。偶数効果で上からめくれると声出る。

 

サイクロプス

上述のメソコボルトとのコンボが強い。相手のウルベアやシドーの返しにメソコボルトとセットで出すとそれだけで盤面で勝てて、間接的にビアンカチャンスにつながる。対トルネコではハードメタルを貫通できる数少ないユニットで、できれば早めに着地させておきたい。

 

タロットフリング

イベマ環境ではかなり優秀なカードだった。顔に4点入るのも強くて、ある程度拮抗している盤面をこれで返すと一気に顔を詰めてリーサル狙える。できればおばばはこいつに使いたい。奇数出て何度も負けました笑

 

ルシェンダ

想像通り強かった。AOEが無い相手に対しては、これだけで勝負を決められることも多々あった。ユニットが出ればいうことないけど、出ない場合は特技がなんらか引けているはずなので、それらを使ってビアンカまで持たせるプランを取る。演出が長いのでビアンカ後のBET先としてちょっと不安。

 

ウルベア魔神兵

イベマ環境だと処理しづらく、処理されなければ勝てる。ミネアでは盤面を取れている場面は少ないので、ほかのリーダーよりは強く使いづらいと思った。相手はフローラレベル2付きのウルベアを使ってくるので、こいつの処理方法を念頭において立ち回る必要がある。

 

ビアンカ(ヒーローカード)

イベマの全体的に遅い環境+相手のデッキリストが見えている状況ではかなり強く感じた。レベル1で取れる相手も多く、1コスなのでほかのカードとのかみ合わせは良好。レベル2のゲレゲレも汎用性が高く、ライフを詰める手段として使えるし、フローラレベル2を張られた相手に対する除去としても使える。10ターン目までにレベル3になっていればよいので、焦って回す必要はないカード。レベル3時の打点計算をしっかりすることで勝率が上がると思います。(戒め)

構築ではどうなのかという議論はあると思いますが、返しでリーサルない状況はそこそこあるのではないかと思います。というかそういう状況を作り出すようにデッキを組む必要がありますね。(ただし蜂は無理です)

アンルシア盾やテリーの軽減、クリフトなど天敵も多く、環境に左右されると思う。使ってみた感想としては、発動さえしてしまえばOTKは想像していたより数段容易でした。

 

デッキの勝ち筋

デッキの勝ち筋は主に下記の通り

1.ビアンカレベル3

2.ルシェンダで盤面展開

3.ただテンポを取って勝つ

4.ウルベア魔神兵に大量BET

 

1から順番に太い勝ち筋となっています。

ビアンカレベル3はこのデッキの最も太い勝ち筋、相手の盤面+ハンドからリーサルが来ないことがわかっており、かつこちらのハンドにパーツが足りていれば勝ち確定なので、お互いにこれを意識しつつ戦うことになると思います。

ルシェンダも分かり易く強力な勝ち手段で、それまでにコインが2~3枚あれば十分盤面を取れる。(とれないこともある。)最大の欠点はルシェンダを引けるかわからないところです。

相手が確実にフローラということもあり、どこかでフローラをおいてテンポを失ってくれるはずなので、そこを逃さず攻めていく。セージももんじゃ、インプケイオスの2体が優秀で、これが決まると序盤から優勢を渡さず殴りきれることもある。

ウルベア魔神兵にBETするパターンは確かに強いが、こいつが除去されないならビアンカでも事足りる可能性が高い。

 

対戦全般

今回のイベマの仕様として、対戦相手全員がフローラを持っていました。このフローラレベル2の特技ダメージ無効がミネアにはとても苦しかった。ミネア得意のAOEでの切り返しが通用しづらくなっています。さらにウルベア魔神兵やジラフマスター等、共通枠に「残したらほぼ負け」のユニットが多いため、特技に頼らずある程度ユニットで盤面をとっていく必要があります。偶数シナジーのセージももんじゃとインプケイオスが盤面の取り合いで優秀なので、マリガンでは積極的にキープしていきたいです。ヒーロー差があるので、ミネアといえど序盤の盤面はそこまでくるしくないはず。

それ以上に重要なのは先行後攻で、ミネアのテンションだと後攻だと盤面を取れず、先4ジラフマスターやサラマンダーなどにボコボコにされることも多いです。そういう時はあきらめてさっさと次に行ってました。

 

マリガン

ベホイミスライムとキラーグースは基本的にキープ。

それらが無ければインプをキープをする。

銀のタロットも全対戦相手で基本的にはキープ。 

2コスが引けていれば、セージももんじゃとインプケイオスもキープします。

 

各対戦相手

対テリー

テリーはお守りコインとシールドアタック、ドラゴンシールドがあるので、ビアンカを起動しても計算をずらされることが多く、基本的には盤面を取りに行く必要がある。警戒すべきはジラフマスターと魔界ファイターで、こいつらを安着させないよう盤面を取っていきたい。はやぶさの剣を早い段階で装備されて、上記ユニットを無理やり着地される盤面をとられるとかなり苦しい。ルバンカにコインをBETするなどして、なるべく体力の高いユニットを配置していく。いきなりなんですけど負けるときは負けてたのであんまり対策とかは無いです笑

 

ゼシカ

結構数が多かったゼシカ。レモンキングの安着を防ぎ、ダークキングを出せる盤面を作らせないのが一番重要なポイントになります。大量展開はどうやっても防げないので、なるべくテンションを回してタロットフリングと太陽のタロットを探しに行く必要があります。盤面にユニットが残っていれば、太陽orフリング+ユニットでレモンキングは返すことができます。相手の序盤のユニットはさほど強くないので、序盤は優位に立てるはずだと思います。レモンキングの処理が超重要であるため、マリガンは基本に加えてタロットフリングをキープしていました。

 

対アリーナ

モリーゴレオン、イエティ、ジラフ等、残してはいけないユニットがてんこ盛りのデッキ。大量の小型ユニットが顔を詰めて来るようであれば、太陽で基本的に一回は盤面を返せるはず。先行後攻が勝敗に大きく影響するマッチ。先行ならばビアンカでちょこちょこ処理しつつ、先に大型ユニットを着地させれば基本的には勝てるマッチ。

 

トルネコ

とにかくきつい。本当死ぬほど負けました。しかも数が多い。こちらがハードメタルを返す手段が先に大きいユニットを置いておくか悪夢のルーレットしかないので、プラチナキングが出てきた時にこれが無ければ負けます。ダイヤモンドスライムを置かれるとプラチナキングがサーチされるのもきつい。ハードメタルでなければタロットフリングやサイクロプス+メソコボルトで返せるので、なるべく死のルーレットを温存しつつ立ち回りたい。相手がフローラを置くタイミングでこちらが一瞬盤面を取れるので、その優位を活かしつつ、ルバンカなどパワー4以上のユニットで中盤をつなぎ、サイクロプスを先に着地させてたい。サイクロプスがいればハードメタルにも一定対抗できるので、サイクロプス+ゲレゲレなどでメタルを処理しつつしのぎ、10ターン目到達した時点でビアンカ発動できれば勝てる。書いてて苦しいけどこれくらいしかなかった。マリガンは悪夢のルーレットをキープするようにしていました。

 

ククール

あんまり強くないけど、序盤にサラマンダーが取れないと負ける。油断してるとウルベア取れなくて負ける。これれに気を付ければバースト手段は少ないので、ビアンカ発動は容易。

 

対ミネア

相手の勝ち手段はエドガンで大きいユニットを出すくらいしかないので、そこを対応できるようにゲレゲレやルーレットを構えつつ盤面を取っていく。相手のデッキにもルーレットは一枚しか入っておらず、これを切らせればルシェンダやウルベアに対応できないのでほぼ勝ち。

 

ピサロ

序盤に盤面を展開しつつ、中盤から一気にライフを詰める。相手はユニットをさばく手段として毒を使ってくるので、毒になったユニットの後ろにユニットを隠すなどして、なるべく攻勢を維持できるようにしたい。まおうのたまごが2枚入っているため、ほぼ確実に8ターン目にシドーが出てくる。小さいユニットの後ろに大きいユニットを隠すなどして、シドーが刺さらない盤面を作っていく。シドーをルーレットやサイクロプスで返せれば一気に盤面有利なので、そのまま顔を詰めて、エビプリじゃ解決しない盤面orエビプリされてもビアンカが間に合う盤面を作れれば勝てる。黄金兵長のためにAOEを1枚用意する必要があるので、無い場合はテンション優先。交換所で足りないパーツを補っていく。後攻でランプされるとかなりつらいマッチでした。

 

まとめ

以上です。イベマ中は今までにないくらい少ない期間にライバルズをやったので本当に疲れました笑

でも本気でやって結構楽しかったです!

偶数ギミックはあまり好きではなかったですが、今回少し愛着が湧いたので診断でたら少し触ってみようと思います。

ではお疲れ様でした!