うさまらのライバルズブログ

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【ドラゴンクエストライバルズエース】感謝の占い三人衆ミネア構築記事

 

 

はじめに

どうもうさまらです。今回は「三人衆ミネア」に関する構築記事を書いていこうと思います。

 

三人衆ミネアは、真1弾で「炎のほこら」が実装されたことにより登場したデッキタイプです。

昔から占いを愛用していた筆者としては、スタン落ち前のソロ+クロウズ軸と比較して安定性に欠けることから、当初はあまり好きなデッキではありませんでした。

ですが、なんだかんだ言いつつ使っているうちに動かし方や面白みがわかってきて、勇者杯での活躍も経て、現在は相棒のように感じているデッキです。

真3弾の導入に伴うスタン落ちにより、キーカードである「恋人のタロット」「教皇のタロット」が使えなくなるため、今の形の三人衆が使えるのは現環境が最後となります。(「炎のほこら」軸のミネア自体は今後の追加カードによっては十分活躍可能だと思います)

すでに環境終了直前で構築記事としての価値はあまりないかと思いますが、お世話になったこのデッキへの感謝を込めて、現在使っているリストに関する記事を書き残しておこうと思います。

三人衆ミネアをそれなりに使ってきたとは思っていますが、このデッキを完璧に使いこなせているとは全く思っていません。一応意見には理由を添えるよう心がけていますが、熟練者から見ると誤っている部分もあるかと思います。いろいろとご意見を頂ければとてもうれしいです。また、一愛好家の一意見だと思って頂ければ幸いです。内容は基本的な動かし方中心のライトなものになっています。

 

三人衆ミネアとは

「炎のほこら」の踏破時に入手できる占い三人衆(コンジャラー・なぞの神官・ポムポムボム)と「恋人のタロット」「教皇のタロット」を組み合わせて、強力な盤面を形成し勝利するデッキだと理解しています。

最大の魅力は「炎のほこら」踏破時の爆発力にあり、占い三人衆と占いカードを組み合わせて使うことにより、すさまじいカードバリューを生み出すことができます。

欠点は安定性の無さで、「炎のほこら」「銀のタロット」という2大キーカードを引けるかどうかが試合展開に大きく影響します。(序盤に揃えられるに越したことはないですが、引けない場合にどのように立ち回るかもこのデッキの面白いところだと個人的には思っています。)

現環境では大別して「ビルド型」と「ビルド無し型」があり、 筆者がメインに使用しているのは「ビルド無し型」の方で、今回の記事もそちらについて書いています。(一応違いやメリットデメリットについて触れてはいますが、ビルド型の詳しい立ち回りについては記載していません)

 

デッキリスト

直近で使用しているデッキリストは下記の通り、アディショナル前から同じリストを使用しており、1月の竜王杯で7位になった際にメインで使用していたデッキです。(最後に少し伝ククに逃げたのは秘密です)

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各カード

未熟なベビーサタン

カード単体のバリューはスライムと同等だが、このデッキでは「炎のほこら」の占いカウントを0コストで進めることができる貴重な存在。「炎のほこら」の踏破を早める他、踏破後に三人衆と恋人にくっつけることで、バブリン含め0コストで4/4を2体出すことができる。

早いデッキ相手には、序盤から出して打点を吸ってもらったり、他のユニットと合わせてウォールを形成するのにも使う。

対戦相手の目線では、対ミネアでは「太陽のタロット」+「ムーンブルクの王女」レベル2の3点オールが強力であるため、これで処理されないためにヘルス4を展開していくことが効果的な戦術になるが、ベビーサタンの1点が盤面に残ることにより調整を崩して処理が可能となる場合もあるので、手札の除去と相談して適切なタイミングで出して行きたい。

貫通がない相手の場合には復活が付いた「あくましんかん」の裏などに配置すると無視されることが多く、結果として上記のAOEが通りやすくなる。

 

節制のタロット

1コストの占いとして「炎のほこら」のカウントを進めること、「ムーンブルクの王女」の起動役として雑に切れること、序盤スライムを出してライフを守ることなど、色々と役割が多いカード。

踏破後の使い方に注意が必要で、三人衆を全て並べてから節制→恋人としても十分強いが、この使い方をすると盤面がスライムで埋まってしまい、バブリンの速攻を十分に活かすことができないため、一旦なぞの神官とポムポムボムだけ並べて1ドローとして使用することで、0コストで1ドローしつつバブリンを走らせることができる。「節制のタロット」以外にも合わせられるカードがある場合はこちらの使い方をすることが多い。

 

オニムカデ

「炎のほこら」をサーチするためのカード。ベビーサタンやスライムと同様に序盤の盤面をごまかすのにも貢献してくれる。「炎のほこら」を2枚置いた際の爆発力がものすごいデッキなので、「炎のほこら」or もう1枚の「オニムカデ」と被った際には積極的に2祠を狙っていきたい。慣れないうちは、先に「炎のほこら」をおいてしまい2枚目がサーチではなくドローとなってしまうことが多々あるので、先置きしてしまわないように気を付けたい。(1枚で十分と判断しドローで使うケースもある)

 

炎のほこら

このデッキは「炎のほこら」を中心に設計されており、できるだけ早めに引きたいカード。できれば占いカードを使うのはこの「炎のほこら」を置くまで我慢したい。

踏破時に手札が3枚増えるため、2枚同時に踏破すると計6枚ハンドが増えて手札があふれる危険性が高い。対戦相手の状況を見つつ、カウントをずらしておくことを推奨。2踏破した後に「なぞの神官」を2枚並べて大量の占いを使用する動きが強力なので、基本的には1ずらしでいいと思うが、踏破後一旦3人衆を置かずに「逆転への兆し」で返すような展開が想定される場合は、2~3程度ずらして置く必要がある。

三人衆を踏破した後の動きのパターンについては別途項目を作っているので、そちらを参照されたし。

 

ムーンブルクの王女(ヒーローカード)

特技をメインに使うデッキと相性が良いヒーローで、全てのレベルがミネアとかみ合っている。特にレベル2の1点オールか強力で、「太陽のタロット」「逆転への兆し」「かみかぜ」との組み合わせで相手の攻めをいなしつつ、「炎のほこら」の踏破を狙う動きがこのデッキの基本となる。

レベル3は使う特技のコストによって効果が変化し、テンションスキルのコスト軽減や「なぞの神官」によって参照するコストが変わるので、うっかりミスしないように注意したい。

 レベル1の起動には特技カードが必要で、このデッキで序盤気軽に使える特技カードは「銀のタロット」「節制のタロット」「かみかぜ」の3種類となる。ほかのカードで起動する展開になると少し厳しい。

 

銀のタロット

「炎のほこら」と並んでこのデッキのキーカードであり、初手にあると幸せになれるカード。

このカードでレベル1を起動させるのが理想の展開。

運命の環は「逆転への兆し」「太陽のタロット」に切ることが多いが、「節制のタロット」や「かみかぜ」等小型の占いをまとめ打ちする際に使ったり、貫通ケアを行った相手に対して「あばれ足鳥」に使ったりもする。

一応非必中時にコンジャラーが場にいる際に「銀のタロット」を打つと必中に入る効果が発動しない(コンジャラーが場を離れると非必中に戻ってしまう)ので、そのあたりの仕様だけは注意が必要。

 

かみかぜ

有能な2コストの占いカード。いつも3点出ることを祈りながら打っている。

「太陽のタロット」+ムーンブルクレベル2と合わせることで、かなり除去範囲が広がるので、できれば雑切りしたくない。(ムーン起動のために雑切りが必要なことも多々あります。)

例えば相手の場にヘルス4が1体いるときなど、そのターンに「かみかぜ」+レベル2で処理するのではなく、1ターン顔で受けて次のターンに「太陽のタロット」+「かみかぜ」+レベル2でより多くの範囲をまとめて処理するなど、アドバンテージを取れる状況になるまで温存するのもとても大事。(かみかぜに限らず、ミネアを使う上では大事な考え方だと思っています)

踏破後は「節制のタロット」と同じく超必中で使うと盤面が埋まってしまうため、後に「あばれ足鳥」などをくっつけるつもりであれば必中で打つケースも多い。

 

あくましんかん

こちらも有能な2コストの占いカード。いつも復活が出ることを祈りながら出している。場持ちの良さを活かして敵ユニットのヘルスを削り、後続のAOEと合わせて盤面処理に使えると良い。

踏破後は恋人や教皇と合わせて使い、仁王立ちと復活で裏の三人衆を守るように配置するのが基本。

 

あばれ足鳥

盤面処理にもフィニッシュにも使えるこのデッキの隠れたキーカード。三人衆と組み合わせたときの強さが他の占いカードより1段上なので、序盤の盤面処理には可能であれば他のカードを優先して使いたい。

このカードも序盤切る時には速攻がでるようにお祈りしていることが多い。

踏破後の項目で打点が出るパターンなどを記載しているためそちらを参照されたし。

 

ビッグボック

占いカウントを進めつつ次の占いカードを引っ張り、デッキの潤滑油として活躍してくれるカード。前環境では「デスファレーナ」を採用していたが、今環境では「ビッグボック」を優先している。(理由は不採用カード-デスファレーナの項にて)

超必中時に使うと一人でテンションを回してくれるため、「教皇のタロット」や「恋人のタロット」など、引かなければいけないカードを引くための一押しとなってくれる。

よく名前を間違われている。

 

たまねぎマン

ヘルスが高いユニットの除去に一役買ってくれる。最悪外してもカウントを進めつつ2/4のボディが付いてくるので悪くはない。

個人的にはリストを変えるとしたらここかなと思っているが、「逆転への兆し」を切るほどではない場合の処理などに役立ち、かゆいところに手の届くカードで抜けずに現在に至っています。

 

フォステイル

前環境から引き続き三人衆ミネアのエース的存在。

以前は後2で出してテンションを切らない選択肢が強力であったが、現在はナインなどの影響により生存確率がかなり低いためあまりお勧めしない。このデッキは「ビッグボック」が2枚入っているため、テンションを2周させることができる機会も多い。

3周するとハンド及び三人衆があふれることが多いのでそこだけ注意。(3周すればあふれても勝てるケースは多々あるが)

「恋人のタロット」前のターンに飛ばしておくと、実質的な速攻として機能して打点が伸びる。

癖でとりあえずテンションを開けてしまい、殴る前に颯爽と未来に飛んでいくことは良くある。

 

教皇のタロット

みんな大好き教皇バリア。「戦闘ダメージ以外無効」が刺さる相手には本当に刺さる。

刺さらない相手にも回復効果が有用なことが多く、完全に無駄になる試合は少ない。

基本的には三人衆と合わせて使いたいが、早い相手には中盤でヒールに使ったり、苦肉の策でレベル1の起動のために切ることもある。

テンションスキルで引っ張ってくるとコスト2となり、なぞの神官と合わせるとコスト1となる。これをムーンブルクレベル3のMP回復効果と合わせて恋人→教皇とくっつけるのが最もきれいな動きとなる。

ムーンブルクのレベル2も無効化できるため、三人衆と合わせて使う際には覚えておくと処理範囲が広がる。

 

太陽のタロット

ミネアデッキの守りの要。

盤面処理として「太陽のタロット」+ムーンブルクレベル2の3点オールが強力であり、超必中だと7点回復まで付いてくる。

序盤からライフを詰めてくる相手に対して超必中「太陽のタロット」が刺されば、盤面を取り返しつつライフも安全圏に戻せるので最も望ましい展開となる。逆に対戦相手側は盤面に加えてライフまで回復されてはたまらないので、気持ちよく超必中「太陽のタロット」を打たせないようにヘルスを調整してユニットを展開&トレードするのが基本となる。

無必中で打つのは基本的には博打になるが、攻められている場合にはどちらの効果が出ても問題ないケースもある。

例えば、6ターン目の「逆転への兆し」が見えている状態での5ターン目に打つ「太陽のタロット」などは、仮に回復が出たとしても、一旦顔で受けて次の「逆転への兆し」を当てれば問題ないため、他に選択肢がなければ打っていった方が良い。

他には、「太陽のタロット」込みで次のターン「炎のほこら」の踏破が見えており、踏破後の三人衆展開で逆転が見えている場合などは切っても構わないと思う。

 

ゴルドン

「炎のほこら」のサーチをかさ増しするために投入している。ビルドを採用していないため、デッキの安定性を上げるためには必要だと思う。現環境では敵のユニットも強くなり先攻では「ゴルドン」を置いている暇がないことも多い。基本的にはマリガンでキープしているが、対テリーの先攻では返すことを推奨。

ゴルドン」の裏に「炎のほこら」を出すとセルフ飛び蹴りケアが出来る。

機会は少ないが、「恋人のタロット」と合わせるとかなり強固な壁となる。

 

恋人のタロット

このデッキの数少ないフィニッシュ手段で、このカードが絡まないで勝利することは稀である。

序盤にかさばったりテンションスキルから引いてしまうと、ハンド状況によってはいきなり苦しい展開となる。

一応テンションスキルから引いてくることで、三人衆と合わせられるターンが早くなるため、その場合は早めの踏破からの巻き返しを狙える。

「あばれ足鳥」やポムポムボムと合わせるとかなり簡単にリーサルに届くので、打点計算は間違えないようにしたい(戒め)

例によって踏破後の動きについては別の項目で記載しているため、そちらを参照されたし。

 

逆転への兆し

ミネアの強力なリセット手段。

どのような盤面を作られたとしても、基本的にはムーンブルクレベル2と合わせて対処可能となるため、ユニット主体で攻めてくるデッキに対して非常に有効である。

相手としてもこのカードを念頭に置いて攻めて来るはずであり、雑に切るとその後温存されていた大~中型ユニットに対処できない場合があるため、なるべくユニットなどで誤魔化しつつ引き付けてから打ちたいカードである。

強力なカードではあるが三人衆と合わせて使っても効果が薄いため、できれば三人衆を出す前に使いたい。

最も効果的に使えるタイミングは、「三人衆を出す直前のターン」となる。

リセット後、相手が1ターンに展開できるユニットの量は限られているが、こちらは三人衆を使って1ターンで強力な盤面を形成できるため、それまでの展開を無視して対処不能な盤面を押し付けることができる。超必中で打てば3コストユニット2体の処理も要求できるため、三人衆が通る可能性が更に上がる。

 

もう一つこのカードを使用した戦法として、「盤面ロック」がある。

相手がユニットで盤面を埋めてきた場合、盤面外から打点が出にくい相手に対しては、1/1のままユニットを残しておくことで受けるダメージと出せるユニット数を限定させることができる。

「炎のほこら」のカウントが少し足りない場合や、すぐに三人衆を展開してもMPが足りず強い盤面が作れない場合は、「逆転への兆し」で1/1にしたユニットを放置しつつ「太陽のタロット」や「教皇のタロット」で回復を入れることにより、カウントと時間を稼ぐことができる。万全の状態で三人衆に行けるようになったら、三人衆+「かみかぜ」などで1/1を処理しつつ恋人展開することにより、上記と同様に強い盤面を押し付けることが可能。

地図などで盤面が狭くなりがちな現環境ではかなり決まりやすいので、覚えておいて損はない。

無必中で打つ場合は1/2を外すと大体負けだが、逆に考えればどのような状況からでも1/2で勝ちを拾えるすごいカードなので何も考えずにどんどん打とう。

 

不採用カード

 

ビルド

「ビルド」に関してはカード単位というよりもデッキ単位で動かし方が大きく変わってくる。長めにスペースを取って書きたいと思う。

 

「ビルド」を採用するメリットとしては、「炎のほこら」を引けない事故率を減らすことができること、序盤の動きが安定すること、オアシスによりテンションスキルを回す回数を増やすことができ、結果として「銀のタロット」にアクセスできる確率を増やしてくれることが挙げられる。

特に遅いデッキに対して安定してほこらを供給してくれるのは大きく、有利マッチでの安定性を高めてくれる。

ビルドを採用するデメリットとしては、ヒーロースキルを回すのに序盤のMPを使用するため盤面処理が遅れること、ムーンブルクを起動するタイミングが遅れ、1点オールを使用できるのが通常5ターン目以降になることが挙げられる。

早いデッキと対峙した場合には、大抵5ターン目にはかなり強力な盤面を作られてしまっているため、AOEでの巻き返しがほぼ必須になってしまう。結果として「銀のタロット」への依存度が高くなってしまい、引けてない場合はお祈りで「太陽のタロット」や「逆転への兆し」を打つことが多くなる。

(一応牧場を出したり、そもそもビルドを返したりと、色々対応策はあるのですが、ビルド型として強い動きではなく、ビルド無しと比較した場合はデメリットと言えると思います。)

また、ビルドの宿命としてハイタッチ失敗のリスクを抱えている。

特に先攻時にハイタッチに失敗すると、1ドロー損する上に祠設置に1コスト使用する必要があるため、早い相手に対して非常に厳しい展開となる。

どちらのタイプも一長一短あると思うが、早いデッキとも多くマッチングする現在のランクマッチにおいては、ビルド無し型の方が筆者は好み。

環境が変わったり、仮想敵が明確であるBO3においてはビルド型の採用も十分に有りだと思う。

 

 

デスファレーナ

1コストの占いカードであり、「炎のほこら」のカウントを進めることができ、三人衆に0コストでくっつけることができる。特に三人衆と合わせる際に強く、「恋人のタロット」を打つ場合には、0コストで6/6と4/4速攻が出ることになり、お手軽に三人衆展開を強化できる。

今回のリストで不採用となっている理由はいくつかあるが、1つは素で出した場合の弱さが挙げられる。

このデッキは「ビルド」を採用していないため、序盤から手持ちの占いカードをどんどん切っていくことになる。「デスファレーナ」は三人衆にくっつかない場合は場への影響力が低く、特にヘルスが上がらない場合はあっさりと除去されてしまうため、「デスファレーナ」を出すことがかなり弱い行動となる。

また、先行時にはリソース不足になりがちで、使える占いはすべて使ってやっと踏破にいきつくことが通常であるため、三人衆にくっつけるほどの余裕がないことが多い。

そのため、先行時や序盤に引いたとしても次の占いにつなげることができる「ビッグボック」を優先している。

ビルド型では、ある程度動きが固定化され、リソースが確保しやすく、ヒーロースキルを回す関係で踏破が遅くなるため、軽い占いである「デスファレーナ」の採用が優先されると思われる。ヒーローを回している時に余った1コストとくっつく点も相性が良い。

 

サマルトリアの王子

ナーフを受けたとはいえまだまだ強力なカード。テンションアップ、2ドローはキーカードを探さなければいけないこのデッキにおいては貴重であり、「さあ行こう」で三人衆展開を強化する、ベギラマで打点を確保するなど、一見するとこのデッキとの相性はとても良い。

サマルトリアの王子」を採用する唯一のデメリットは、ムーンブルクを打つことができなくなることである。「サマルトリアの王子」はリソースとしては強いカードだが、盤面に貢献するのは「さあ行こう」を回収した後であり、そのあたりのターンがちょうど1点オールを使って盤面を返したいターンと重なるため、絶妙な使いづらさを考慮し不採用としている。

今回の構築にはリソース補給としては「ビッグボック」が採用されており、ある程度サマル不在の穴は埋めることができている。

ビルドと同じくククールなどの比較的遅いデッキに対しては強力なカードなので、メタや仮想敵次第では採用圏内のカードであると思う。

筆者はシーズンを通して基本的にはミネアを使用しているため、極端な相性差が生まれるよりもどのデッキに対してもチャンスがあるほうが好きなので、今環境ではビルド・サマルは抜きの構築に落ち着いた。

 

三人衆展開について

 

最初にも記載した通り、このデッキでは「炎のほこら」の踏破からの占い三人衆+「恋人のタロット」で盤面を強化して殴り勝つのが基本であるが、三人衆とどの占いカードを合わせるかについては多くのパターンがある。適当に並べて恋人を打って事足りればそれに越したことはないが、押されている時は盤面処理に行ったりAOEと合わせる必要がある場合もある。

この項では、どのように三人衆を使っていくかをパターン分けして記載していく。

(状況によって無数のパターンがあり、全て書くのは無理なので、代表例を思いつくまま書いて行きたいと思います。これ以外や、各パターンの中間のような選択肢も当然存在します)

 

基本形

占い三人衆(+低コスト占い)+恋人のタロット(+教皇のタロット)

 

最も基本となる形で、三人衆と「恋人のタロット」を並べて強い盤面を作るパターン。

パーツをテンションスキルで引っ張っているか否かで始動できるターンが変わってくるが、

全て素引きの場合はなぞのしんかんのコスト軽減含め8コスト必要となる。

筆者はこの8コストからスタートして、くっつける占いの数やコストが下がった占いの数、ムーンブルクのレベル3が起動するか否かによってコストを計算していくようにしています。

恋人に低コストユニットがくっつく場合は、それぞれの占いに特徴があるため、盤面の状況を見てどれを切るか決めていく必要がある。

「あばれ足鳥」をくっつけると速攻の6/6と4/4が走ることになり、かなり広い範囲を処理することができる。上から踏んだ場合に教皇まで打てるとかなり有利な盤面をつくれるため、盤面を取られている状態ではこちらがもっとも強い。

「あくましんかん」をくっつけると返しで相手の打点が三人衆に届きづらくなり、特に教皇を無視できる処理手段があるリーダー(テリーやトルネコ)に対して有用となる。

三人衆と恋人をくっつけるコストが足りない場合は、ポムポムボムかコンジャラーを省いて、節制やミニデーモン等0コストの占いと恋人を合わせることでそれなりの盤面を作ることができる。

バブリンと「あばれ足鳥」「かみかぜ」などを合わせて、相手の盤面を空にしつつ盤面を取るのが理想的。

 

 

2祠パターン

[なぞのしんかん+ポムポムボム]+低コスト占い(ここで2祠目踏破)→[なぞのしんかん+コンジャラー](+低コスト占い)+恋人のタロット(+教皇のタロット)

 

2祠でカウントを近づけて置けている場合はこちらのパターンを使う。

最初の踏破から出てきたなぞのしんかんとポムポムボムを出して低コストの占いを使用し、更に踏破して出てきたなぞのしんかんとコンジャラーを場に出し、大量の占いを使用して盤面を返しつつ作っていく。

一見基本形と同じだが、なぞのしんかんが2体並ぶことにより打てる占いの数が増えるためMPにかなり余裕ができる。盤面処理しつつの恋人+教皇も打ちやすくなり、場合によっては「太陽のタロット」や「ビックボック」なども組み込むことが可能。

コンジャラーを運命の環に変えるとポムポムボムを利用してバブリンを一体多く走らせることができ、打点のかさ増しをしたい場合はこちらを使用する。

 

太陽パターン

占い三人衆(+低コスト占い)+太陽のタロット(+教皇のタロット)

 

ライフは危ないけど恋人展開に行くほどの余裕がないときはこのように処理に回ることもある。一旦ある程度処理してライフを守りつつ教皇で三人衆を盤面に残すことを狙い、次ターンに残ったユニットに恋人を使って挽回を狙う。

「恋人のタロット」を使用するパターンだとMPが足りずに思うように展開できなかったり、処理が届かずに返しでリーサルがありそうな場合は、「恋人のタロット」を次のターンに回して一旦盤面処理に回った場合になにができるかを考えると良いと思う。

「恋人のタロット」を打たなくても、「教皇のタロット」さえあれば盤面が処理されづらいゼシカククールには、こちらでも十分効果的。

 

逆転への兆しパターン

コンジャラー+逆転への兆し

 

苦肉の策だけど銀を引けてなくて踏破までたどり着いた際に一旦盤面を返すために使う。

2祠あれば2個目の祠の踏破に合わせて三人衆展開をすれば良いが、無い場合は「ビッグボッグ」等を絡めて「銀のタロット」を引きに行き、運命の輪と合わせて他の三人衆と再展開する。

 

バースト(OTK)パターン

ほぼ上記の派生だけど一応記載

 

14点 あばれ足鳥+バブリン+バブリン+超必中恋人のタロット

16点 あばれ足鳥+あばれ足鳥+バブリン+超必中恋人のタロット

20点  あばれ足鳥+あばれ足鳥+バブリン+バブリン+超必中恋人のタロット 

25点 あばれ足鳥+あばれ足鳥+バブリン+超必中恋人のタロット×2

 

上記の通り空盤面からでもかなり打点が出る。特に2祠ある場合は相手の盤面をある程度処理しつつ狙うことが可能。無理にOTKを狙う必要は全くないが、教皇に対する対抗手段が多い相手に対しては覚えておいて損はない。コンジャラーではなく運命の輪を使うと盤面が空きバブリン走るスペースができる。

また前ターンで「フォステイル」を未来に飛ばしているとさらに打点が増える。

下に行けば行くほど難易度が上がり、ハンドから25点出したい場合はなぞのしんかん2体かなぞのしんかん+「フォステイル」が必須となる。

特に「逆転への兆し」での盤面ロックから狙うと決まりやすい。

 

 

基本的な動き

序盤

基本的にテンションを上げることを優先していく。(特に先攻はよほどのことが無い限り1ターン目テンション、2ターン目テンション+祠orムーンブルクで動く)

「炎のほこら」踏破および踏破後の展開に大量の占いカードが必要になることから、リソースの確保が必要であり、何より「銀のタロット」を引ける可能性が上がるためテンションはとても重要。

 「炎のほこら」が引けている場合は、占いカードを適当に切りつつ占いカウントを進めていけばOK。上記の通り、占い+テンションでMPが使いきれるようにカードを切っていく。相手の展開が強い場合はこちらもユニットを並べて、AOEムーンブルクレベル2+盤面のユニットで除去するプレッシャーを与えつつ、ユニットの処理を強要してライフを守っていく。

 「炎のほこら」が引けていない場合は切る占いを最小限にしつつ、テンションとムーンレベル1で山を圧縮しながら掘り進めていく。

 ムーンブルクのレベル1を起動するために優先すべきなのは当然「銀のタロット」だが、無い場合は「節制のタロット」、それもない場合は「かみかぜ」を打つことになる。

(「かみかぜ」はムーンブルクのレベル2と合わせて盤面処理に使える可能性があり、ほかの占いとくっつけて広い範囲を除去するのに使用するため、起動のために雑に打つのは極力避けたい。逆に節制はスライムが出てしまう可能性がありレベル2と相性が悪いため、優先して使っていきたい。)

ムーンブルクのレベル2は1点オールが貴重であることと、回収特技で有用なものが来る可能性がさほど高くないことから、ランダム特技回収に切ってしまうことは極力避けたい。

「フォステイル」が引けている場合は、なるべく2周できるタイミングで出していきたい。リソース確保の意味合いもあるが、相手が3/2等のユニットを出すのを抑制することができることも大きい。回収する占いもそれなりに有用なものが多く、例えば聖水を切ったり1ターン「フォステイル」を出すのを遅らせてでも2周させる価値はある。(相手の展開と相談となる)

 

中盤

銀のタロットが引けている場合はAOEで一度リセットをかける。個別カードの項でも少し触れたが、リセットをかけるのはなるべくぎりぎりまで引っ張ったほうが良く、理想的には三人衆展開の1ターン前が良い。早めにAOEを切ってしまって、再展開されたユニットを処理することができず、相手の盤面にユニットがたくさん残っている状態で三人衆を切らされてしまい、三人衆が処理されてしまうのは避けたい。

このデッキの勝ち筋は基本的には三人衆+恋人であるため、この展開が通らないと詰める手段がなくなり勝つことができなくなる。早めに三人衆を使っても「恋人のタロット」のコストの関係で十分に強い盤面を形成できない可能性が高いため、なるべく万全の状態で出せるまで三人衆を引っ張る(必然的にAOEを引っ張る)ほうが勝ちにつながりやすい。

教皇のタロット」の刺さりがよく、これだけで十分三人衆を場に残せる場合は、ある程度強引に展開しても大丈夫。

「銀のタロット」が引けていない場合は、占いカードを切って踏破を急ぐか、1/2占いにかけて盤面をリセットするか判断することになる。2祠ある場合は1踏破目で盤面処理を行い、2踏破目の恋人展開を通すことができるので、踏破を急ぐプレイが有用であることが多い。

1祠だと踏破した返しで三人衆を倒されてしまうと攻め手が無くなるため、三人衆を処理に使う場合は「あくましんかん」や「教皇のタロット」などを上手く使い、ある程度盤面にユニットが残るように工夫をしたい。

 

終盤

三人衆展開で勝負を決める。具体的なパターンは上述の通りだが、相手のデッキによってどの程度盤面が必要であるかは異なる。具体的な注意点は対戦相手別の項に記載したので、そちらを参照されたし。

 

マリガン

確定キープ

銀のタロット・炎のほこら・オニムカデ・フォステイル

先攻時キープ

節制のタロット・かみかぜ(先攻で祠とセットの場合のみキープ)

ゴルドン(アグロ以外)

後攻時キープ

ゴルドン

理由

基本的にはキーカードを引きたいデッキであるため、「銀のタロット」「炎の祠」「オニムカデ」は確定キープ。「フォステイル」はキーカードを引けない場合でも一人で盤面と手札を整えてくれるためキープしている。

ゴルドン」は祠をサーチしてくれるが、先行時はアグロ相手には間に合わなくなるケースが多いため返す。

先攻時は手札が少なく、ムーンブルクを起動できないリスクを避けるため、節制とかみかぜも祠とセットでキープしている。

 

環境デッキ別注意点

 

レックテリー

顔を詰めるスピードが速く、テンションスキルや武器は「教皇のタロット」で無効化することができないため、ミネアにとっては苦しい相手である。

不利マッチであるため、「かみかぜ」や「逆転への兆し」などは積極的に1/2占いを打って勝ち筋を拾って行くぐらいの心持ちで良いと思う。

「未熟なミニデーモン」なども含め序盤から盤面に小粒ユニットを並べて、顔を守って行きたい。

相手の大型ユニットの処理手段は限られているため、三人衆+恋人の展開は返しでリーサルが無ければ逆にリーサルを取れる可能性が高い。直接攻撃は防げないが、「教皇のタロット」はアルゴリザード、ミレーユ、雷神の剣の効果ダメージを無効化できるため、盤面にユニットを残すのにある程度役立ってくれる。

  

伝説アリーナ

伝説の勇者の25点を「教皇のタロット」で無効化できるため、ミネアはある程度戦いやすい方だと思う。

アリーナ側の勝ち筋としては、

  • アグロ気味に動き、イザヤールのバフなどを利用して詰め切る 
  • ある程度ライフを詰めた後ブライ岩石ストパンなどで削り切る
  • 三人衆展開をクリフトで耐えて25点OTKを狙う

等が挙げられる。

序盤の動きはそこまで強くないため、なるべくテンションを回して「銀のタロット」を引き込みたい。「恋人のタロット」「教皇のタロット」の両方が必要(できれば2枚)であるため、テンションはなるべく回す。

中途半端に三人衆展開に行くと、「歴戦の武闘家」で処理されて攻め手が無くなるため、なるべく万全の状態で三人衆に行きたい。

伝説アリーナに関わらず、教皇状態の三人衆に対して処理が強い相手に対しては、万全の状態で三人衆に行くのに加え、三人衆展開ターンに速攻である程度敵リーダーを詰めてしまうことをお勧めする。相手は処理と回復を同時にはしづらいので、厳しい選択を迫ることができる。

 「逆転への兆し」を打つターンをなるべく遅らせて、ダーマ神殿のバフを消費させれば、三人衆にくっついた速攻ユニットで相手の冒険者を処理しやすくなる。

 

レックピサロ

先後でかなり違いが出るマッチ。

第一の分岐点はレックピサロ側のピサロナイトを含めたアグロムーブに対抗できる否か。ピサロが後攻の場合は1ターン目からピサロナイトを出して顔を殴ってくるため、早々に「銀のタロット」を引けないと無必中占いに頼らざるを得なくなる場合が多い。

先攻のレックピサロはユニットの展開が遅いため、ミネア側はある程度準備をする余裕があり、ユニットを置いたりテンションを回す時間が稼げる。

相手が先攻の場合は、1ターン目テンション、2ターン目テンション+レックで動くことが多く、この場合は魔力解放が絡まない限り後2の「フォステイル」がテンションを開けなくても生存する。ピサロナイトへの牽制にもなり非常に効果的なので、覚えておくと良い。

しにがみへいや縛鎖、洗礼等、教皇を無視できる手段が多いため、中途半端に展開すると返されてしまう。なるべく盤面を埋めて「恋人のタロット」を使い、多少処理したぐらいでは次でリーサルを取れるよう展開の仕方をしたい。

もっとも警戒すべきはムドーで、熟練度が8溜まっていると教皇状態であっても動きを止められてしまう。熟練度が溜まっていないうちに展開してしまうか、「教皇のタロット」を確保してから展開したほうが良い。幸いムドー以外に「教皇のタロット」が必要な場面はあまりないので、最初の三人衆では恋人までで止めておいた方が良い。

9ターン目以降は無駄にユニットを出すとエビプリに処理され、全体封印を取られると一気に厳しくなるので、無駄にユニットを並べないようにしたい。ハンドが揃っている場合は、「逆転への兆し」で盤面ロックしながら上記OTKプランを狙い気味に動くのも有効。

 

ナイントルネコ

序盤のアグロムーブがきつく、ピサロと同様に先後で大きく難易度が変わる。

教皇のタロット」を無理やりくっつける必要は無く、メタキンや魔王の踏破が見えていなければそんなにたくさんの範囲は処理できないため、多少強引でもさっさと恋人展開に持ち込んだ方が良い。逆に地図を構えられている状態で三人衆展開すると、ブラバニ等速攻と合わせてかなり処理されてしまうため、一旦「逆転への兆し」や「太陽のタロット」で受ける選択肢も必要となる。

(理想は一旦ライフで受けて、すべて踏破させてから「逆転への兆し」で一掃→三人衆展開に持ち込むことである。)

ナイントルネコも地図によって盤面が狭くなりやすいため、「逆転への兆し」のロックが決まりやすい。

特にメタキン踏破前ターンに「逆転への兆し」を打つと、相手は自陣のユニットを処理する手段がないのでバフ以外やることが無くなる。ライフと相談しつつロックの選択肢も視野に入れられると勝ちやすくなる。

 

その他の小ネタ

 

銀のタロットを引く

古のネタだが、「銀のタロット」を引く確率を上げるためには、テンションを開けるのは後回しにした方が良い。

例えば山札に特技が10枚ある場合、テンションで「銀のタロット」がくる確率は2/10だが、次のドローで何か特技を引いた場合には2/9となる。

同様の理論でテンションをあげる前に「節制のタロット」などでムーンブルクレベル1を起動できる時は、ドローしてからテンションを開ければ、特技を引っ張った場合に「銀のタロット」を引ける確率が上がる。

テンションを開けないと動きがなく、ムーンブルクのレベル1が起動できない時は開けて動きを確保しに行った方が良い。

 

山札の残りの特技枚数の把握

ミネアを使う上での必須事項

テンションを回したらどのくらいの確率で回復がくるのか、銀のタロット、恋人や教皇といったキーカードを引ける確率はどのくらいか、などを考える上で必要なので頑張って覚えよう。なんとなくテンションを回しても勝てる時は勝てるし負ける時は負けるけど、内訳を把握した上で判断した方が納得感があるし上達すると思います。(僕も頑張ります)

 

序盤の選択肢

このデッキで序盤に置くカードは、主に「炎のほこら」「ムーンブルクの王女」「オニムカデ」あたりからの選択になる。

上述の通り先攻では基本的にテンションを優先したい。2ターン目の選択は、1/1が場に残るのが有用だと判断した場合には「オニムカデ」、そうでない場合は「ムーンブルクの王女」が安定となる。「炎のほこら」を優先して置くと「オニムカデ」のサーチがドローに変わってしまうので、なるべく祠を置くターンは後に引っ張りたい。

後攻であれば、1〜2ターン目にかけて「ムーンブルクの王女」、テンション、「オニムカデ」or「炎のほこら」を出していくことになる。「銀のタロット」を引いた場合の受けを考えると、1ターン目は「ムーンブルクの王女」から入るのが良いと思う。

対アグロでハンドに「あくましんかん」がいる場合は、1ターン目「炎のほこら」から入るのもありだと思います。

 

フォステイルからの回収

元々デッキに入っているカードを「フォステイル」から回収してきた場合は、デッキ内の特技を先に使う。特に「太陽のタロット」や「逆転への兆し」を回収した場合は全部切ったと見せかけて3枚目を打つことでイージーウィンできることが結構ある。

逆に対ミネアでは「フォステイル」で回収した占いの場所はちゃんと覚えて置いた方が勝率上がると思います。(難しいよね)

 

バブリン忘れ

恋人や教皇を打った後殴ってすぐエンドし、出てきたバブリンで殴り忘れる人がいるらしいのでみんな気をつけよう。「かみかぜ」から出てきた速攻も殴り忘れるらしい。配信中にやるとコメントでボコボコにされるので注意。

 

三人衆の配置

貫通がない相手であれば、三人衆は後列に配置、ほかの占いカードとバブリンを前列に出して守る動きが基本となる。「あばれ足鳥」など、バブリンよりヘルスが高いユニットの裏に配置した方がとられづらいので、特に守りたいユニットがいる場合はそいつを裏に置く。

「銀のタロット」が引けていない場合はコンジャラーを守り、2祠ある場合はなぞのしんかんを守り、その他の場合はポムポムボムを守るのが良いと思う。

あとは例えばピサロに対してのゾーマケアなど、対戦相手毎に考えていく。

 

時間がない

三人衆のターンに時間が足りなくなるのは良くあると思うが、頭を整理するにはとりあえずなぞのしんかんを置いておくのがおすすめ。なぞのしんかんはほとんどのケースで置くし、なぞのしんかんを置けば占いのコストが下がるので行動が制限されることはほぼない。

またなぞのしんかんを置くと手札の占いのコスト表示が下がるので、そのターンの動きを頭の中で整理しやすくなる。

 

終わりに

ここまで読んで頂いてありがとうございます。

正直書くの疲れましたがこのくらいの分量だと読む方もそれなりにきついと思います笑

思えば半年くらいこの三人衆ミネアを使っており、なんだかんだで思い出深いデッキとなりました。次環境のミネアも結構やれそうな気配があるので、強いデッキがあればいいなと思っています。

 

余談ですが、配信のコメントなどを見る限りミネアというリーダーに苦手意識を持っている人は結構多いようで(扱いづらいのとヘイトが高いの両面から)、それ自体は個人の好みなので全然問題ないのですが、もし「使いたいけど難しくて使えない!」という方いるとすれば、慣れるとまったく難しいことは無く、勝ち筋を覚えてしまえばやるべきことは決まっているリーダーだと言っておきたいです。たしかに道中のさばきかたには慣れが必要で、ギリギリの勝負になることが多いですが、上手く捌けた時は快感です。またリーダーのかわいさは不動のtier1です。

残りの期間は少ないですが興味のある方は是非使ってみてください。

(個人的には、もちろんデッキにもよりますが、たとえば今のレックテリーなどのアグロ〜ミッドレンジデッキの方が特に序盤にシビアな判断が求められており、扱いが難しいデッキだと感じています。個人の感想です)

 

それではお疲れ様でした。うさまらでした。