うさまらのライバルズブログ

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【ドラゴンクエストライバルズ】闇の道化杯79位 ドラゴンミネア

 

 

前置き

闇の道化杯、お疲れ様でした。

順位は79位で、自身初のランクインを達成することができました。応援してくれた方、ありがとうございます!

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なにより嬉しいのは、好きなリーダーであるミネアでランクインできたことです。現在はミネアにとってはなかなか厳しい環境で、おそらく今期ランクインした方で、ほかにミネア使用者はいないんじゃないかと思います(知っている限りでは…いたらすいません)。

レッテリやアンアリに押されて最初はまったく勝てなかったですが、長く使っているうちに、勝ち筋やマリガンなどへの理解が深まっていき、少しづつですが勝てるようになってきました。

今回の記事では、闇の道化杯で使用した構築であるドラゴンミネアについて、各カードの採用意図(不採用意図)や、プレイ上で意識していた点について書きたいと思います。

ドラゴンミネアについては有識者がたくさんおり、私のような者が書くのは若干心苦しいのですが、あくまで一意見としてご紹介するという形にしたいと思います。

周囲にドラミネを使っている方があまりおらず、自分なりに考えを練ったつもりですが改善点はまだあると思っています。こういう構成が強い!という意見等、なにかありましたらコメント頂ければ嬉しいです。

 

ドラゴンミネアとは

ドラゴンを多く採用し、超必中しんりゅうの効果で一気にドラゴンを展開することを主要な勝ち筋としているデッキだと理解しています。

大まかな戦術としては上記の通りですが、ツイッターやバトルチャンネルなどから流れてくるドラゴンミネアのリストを見ると、下記のようにかなりバリエーションがあることがわかります。

・勇者ソロを使用してクロウズとグランマーズをサーチする

・床でしんりゅうを確定サーチする

・ゾディアックコードを使う

等々、いろいろなタイプがあり、各々メリットデメリットがあると思います。

僕が使っていたのは、アンルシアを採用した「冒険者ドラミネ」というタイプです。

アンルシアのサーチ能力&遅延能力がしんりゅうプランと相性が良く、序盤・中盤のテンポロスがソロやゾディアックに比べて少ないため、ある程度アグロにも対抗しやすい構成になっています。

反面冒険者が引けないとかなり苦しくなってしまいます。アリーナやトルネコと違い、冒険者が引けないと序盤の動きがあまりなく、更に銀のタロットがないと占いカードも安心して使えないため、やることが極端に少なくなってしまいます。冒険者が引けるか引けないかが、試合展開に大きく影響する構築です。

またキーカードであるしんりゅうがサーチできないため、しんりゅうが底にいると、序盤いくら優位を作っていても徐々に苦しくなってきます。

冒険者やしんりゅうが引けない場合は、現在ある手札でゲームプランを立てなければならず、ドローで引ける期待値も考えながらプレイする必要があります。

安定性に欠ける部分はありますが、中盤以降はプレイの分岐が無数にあり、プレイしていて面白いデッキだと思います。

 

 

リスト

最終的に使用していたリストは下記の通り。個別のカードの解説は後述

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基本的な動き

上述の通り、このデッキの基本的な勝ち筋はしんりゅうです。超必中時のしんりゅうは下記の事項を全て1ターンで行う強力なカードとなります。

①ユニット展開

②手札補充

③ライフ回復(キース)

④除去(キース、ブラックドラゴン)

⑤におうだち展開(バルンバ)

⑥行動阻害(エッチな本)

 

強力ではあるのですが、現在の環境ではほかのデッキもパワーが高く、単純に超必中しんりゅうを出すだけでは盤面を取り切れず、レッドプレデターなどの強いカードを出されると、普通に返されてしまうことも多いです。ですので、基本的には超必中魔術師のタロットを絡めたしんりゅうの複製(以下Wしんりゅう)を狙います。Wしんりゅうであれば、ドラゴン強化バッチが+4/4になり、ドラゴンを展開した後に2匹目のしんりゅうで再度ドローでき、さらにドローしたドラゴンを展開できるため、よほどのことが無い限りはドレアム以外では返されない強力な盤面を作ることが可能です。

「序盤は盤面処理しつつコンボパーツを集め、Wしんりゅうで一気に展開して勝つ」これが基本的なゲームプランになると思います。

レッテリやアグゼシのようなアグロデッキに対してのみプランが異なり、こちらはひたすら盤面処理とライフ回復を行い、相手のリソース切れを待つような戦い方になります。詳細は各デッキ毎の戦い方の項目に記載したいと思います。

 

各カード解説

タロットシャッフル

コンボパーツ①であり、確定枠。基本的には魔術師のタロットと合わせて複製に使いたいカードですが、除去に切らざるを得ないこともあります。1枚までなら切ってもWしんりゅうは可能ですが、ほかのカードで解決するならそちらを優先すべきです。多分このデッキで1番切りどころが難しいカードです。

対アグロでは、序盤から積極的に切ってライフを守るために使っていきます。

他のリストをみると、コンボパーツをはやく集めるために1枚にしているケースもありますが、コントロール系デッキとの闘いでは複製一回ではリソース不足になることや、除去やマーニャとの組み合わせでも有用であることから、アンルシア軸では2積みでよいと思います。

 

とげぼうず

おそらく自分のリストの中で一番特徴的なカードがこのとげぼうずだと思います。他の方のリストを見ると入っていないことが多いです。2コスユニットの枠をこのカードに当てているため、キラーグースやあくましんかんが入っていません。

とげぼうず一番の利点は1コストであるという点であり、ほかの行動とのかみ合わせが良いことです。特に3ターン目に覚醒と一緒に出せる点と、4ターン目に破邪と一緒に出せる点がとても大きいです。

とげぼうずが場に残れば、とげぼうずぶつける+ブラッドレディやサイコロンで処理できる範囲が格段に広くなるため、序盤の盤面を取るのに大きく貢献してくれます。アグロ相手には1ターン目から出していき、相手の1コスユニットをけん制します。ドラゴンミネアは枠がカツカツであり、いろいろなカードを抜いたり入れたり試行錯誤していましたが、あまりにも使用感が良くこのカードに手を付けることはありませんでした。

 

サンディ

確定枠。アンルシアデッキのサンディに異を唱える人は多分いないと思います。手札に戻ってくるとしんりゅうのドローが1減ってしまうため、しんりゅう召喚付近のターンはステルスで待機させておきます。

 

銀のタロット

コンボパーツ②。確定過ぎる枠。このカードが無いと始まらないカード。なるべく早めに手札に欲しいカード。

 

クロウズ

超確定枠。このデッキで最も初手に欲しいカード。必中とアンルシア起動を一人でこなすイケメン。山札の上を見る能力+下に送る能力も重要で、上がしんりゅうならタロシャなしで複製ができますし、必中魔術師でコストを下げておくことも可能。下に送ると、しんりゅうが底の可能性を少なくできます。

 

ラグアス王子

確定枠。2/2/2はケダモンやエビルスピリットに一方的に取られるサイズなので多少不安が残りますが、2コスの冒険者であるというだけで確定だと思います。

ライブラリー操作能力もとても強く、特にレジェンドが見れるとそれを警戒せずに立ち回れるため(しかも相手視点ではそれがわからないため)、負け筋を一つ考えなくても良くなります。

1番良いのはドレアムがめくれるケースで、無いと分かればしんりゅう発動時にドラゴンをすべて展開するだけで勝てるのでとても楽になります。

稲妻の剣を下に送っても、大体もう一枚もっているので気を付けましょう。

 

バルンバ

確定枠。単体では若干もの足りないが、中盤以降には必ずほしいカード。光や盾を絡めてしんりゅうを引くまでの遅延を行う際に、ドラゴンが仁王立ちを持っているかどうかの差はとても大きいです。

対アグロではキープもあり得るほど強力。見たことがあるドラミネのほぼすべてのデッキに2積みされていました。

 

ブラッドレディ

ご存知ブラレ。後攻をまくるために必要なカードです。実は初期の段階では、3コスが膨らんでいることを理由にこのカードを入れてませんでした。今考えるとどうかしてました…

後攻であればすべての対面でマリガンキープです。

このデッキ、かなりの確率でMP10まで戦うことになるので、先行で中途半端なターンに引いたらそこまで持っておくのもありです。

 

はしりとかげ

今回のリストでは1積みにしてあります。このデッキはドラゴンの数がWしんりゅうの強さに影響するため、本当は2枚入れたかったカードです。特に対テリーでは決め手となりうる活躍を見せてくれます。仁王立ちなどでブロックして、2回アンルシアが回せる体制が整えばほぼ勝ちと言っていいレベルです。

しかし、このカードアグロ相手以外だと序盤に引いてもうまみが全くない。サンチョ、バルンバと3/2/4を多く採用していることから、2枚はやりすぎと思い1枚にしました。ドラゴンの枚数は今でぎりぎりだとは思います。入れたいけど現状削れるカードが無い。イラストは好きです。

 

サンチョ

選択枠。他のドラミネを見ると、入っていないリストが多かった。このデッキは冒険者が引けないとかなりつらく、先行であれば3/2/4は十分使える範囲だと思いますし、後攻時の勝率はブラレとサイコロンに大きく依存しているため、サンチョ以外をいれても大して変わらないと思い僕は2積みしていました。アンルシアのレベル1ワンドローを起動させることで選択肢も増えるので、冒険者は減らすべきではないというのが個人的な意見です。(1時期1枚にして冒険者引けなくて負けまくったので戻しました…)

 

ロウ

確定枠。テンションを調整する必要はあるが、低コストで盤面展開できる強力なカード。できれば3テンションに合わせて出したいですが、しんりゅうを探すための1テンドローや、ユニットがいなければ3ターン目ポン置きも普通にしていました。後半に引いたときは、勇者の心や銀のタロットと一緒に出せば、一気にユニットを展開できます。

 

サイコロン

確定枠。現環境ミネアの最強カードだと考えています。後攻時はほぼすべての対面でキープしていました。先行時もアリーナやテリーにはキープです。キープすることで冒険者を引ける可能性は減りますが、このデッキは3コスが多く入っているので、3→4ターン目はつながってくれる場合がほとんどです。5ターン目まで持てばさすがに冒険者を引ける可能性も上がるため、キープで間違っていないと思います。

序盤の盤面を取り返すのはもちろん、タロットシャッフルや太陽のタロットを絡ませれば中盤での切り返しにも十分使えます。ちなみに相手のドレアムに対して、サイコロンとブラックドラゴンの組み合わせで返すパターンが多かった。ドレアム後はそこしか投げるタイミングがないのでここで使うべし。

 

魔術師のタロット

コンボパーツ③。確定枠。魔術師のタロットは1積みにしているリストも多くありました。確かに複製パーツの1セット目が揃う可能性は上がりますが、上述の通り2度目の複製ができないと遅いデッキに勝ちづらいことと、中盤で盤面処理に1度目の複製を切れなくなることから、床などでしんりゅう確定サーチに近い動きをするデッキタイプ以外は2積みが正解だと思います。

ちなみに序盤で引きたくないカードNo.1で、テリーやアリーナ相手に2枚引くとほぼ負けです。タロットシャッフルを複製以外で切ってしまった場合は1枚余るので、できれば勇者の眼などで底に送ったカードを終盤に複製する高等プレイを狙いたい。(なるべく意識していたけど、考えることが多すぎて忘れることも多々ありました。)

序盤に引いてしまうと腐るカードではありますが、マーニャを投入したことである程度解消されました。

複製先については後の項で述べているので、そちらを参照されたし。

  

太陽のタロット

確定枠。ものすごく迷いましたが、最終的には1積みとなりました。ミネアの基本的なカードであり、盤面処理にオールマイティに使えるカードなのでできるだけ削りたくなかったカードでした。しかし、特技が1枚増えることで複製パーツが揃いづらくなり、一番本流の勝ち筋であるWしんりゅうが決まりづらくなってしまっていたため、泣く泣く一枚削りました。

減らしたことで雑に切れなくなったため、勝ちづらくなったデッキもありますが、全体としての勝率は上がったと思います。複製太陽自体は、太陽を引けさえすればむしろ決まりやすくなっています。太陽が無い場合の対アグロでは、キース複製のルートを視野に入れて動くようにしていました。

 

キースドラゴン

確定枠。除去にも回復にも使え、超必中しんりゅうのバリューを引き上げるカード。こいつを入れないならドラゴンミネアを使う理由がないと思う程のキーカード。

中盤の盤面を取るために切らざるを得ないこともあります。しんりゅうを使った際のライフ回復がとても大事なので、勇者の眼などで下に送ることはなるべく避けたい。

 

グランマーズ

ほぼ確定枠。このデッキ最終的にはしんりゅうを探さないといけないため、出すだけで山札3枚分サーチできるのは大きい。さらに、魔術師かしんりゅうのサーチに成功すれば、Wしんりゅうのターンを早めることができます。アンルシアミラーでは、キースドラゴンやサンチョに破邪を打たせて、こいつを着地させる動きをしていました。1回動ければ6枚分山札を掘れるので、TSの圧縮を含めて合わせてかなりの確率でしんりゅうにたどり着くことができます。タロシャが2枚あれば、ハンドのしんりゅうを戻してグランマーズでコストを下げて、Wしんりゅうのターンを早めることもできます。普通に出すと勇者の光と破邪の的になりますので、着地のタイミングに気を付けたい。

 

マーニャ

選択枠。今まで全く信用していないカードでしたが、使ってみるとなかなか有用でした。

このデッキ、中盤にしんりゅうを探しながら盤面処理をしなければいけないのですが、その際に展開するちょうどいいユニットがあまりいません。コスト的にはキースドラゴンあたりになるのですが、ドラゴンを切りすぎてしまうとWしんりゅうのバリューが下がってしまうという問題があります。

デッキを掘りつつユニットを展開でき、うまくいけば盤面処理ができ、かつバルンバがいれば仁王立ちも持ってるという好条件で、よく働いてくれました。

魔導召喚の返しとしてタロットシャフルと合わせて出すと、2/3の確率で2匹処理+ユニット展開できるのでお勧め。

タロットシャッフルとコストが下がっていない魔術師がある場合は、絡めて使うことで、コスト0の魔術師を手に入れることができます。これがあれば、残りのパーツさえそろえばかなり早い段階でWしんりゅうを決めることができます。

このデッキでハンドから打点が出る唯一のカードであり、相手の計算をずらすことができるのも強みの一つ。

 

ブラックドラゴン

確定枠。しばらく1枚で使っていましたが、最終的には2枚となりました。Wしんりゅうを決めた後に、ドラゴン不足でトルネコククールに押し負けることが多かったことや、道中雑に切ってもそこそこ強いこと、一枚底に送った場合でももう一枚ある安心感があることなどが、2枚にした理由です。盤面に出したドラゴンの量が十分なら基本的にはWしんりゅうしたターンには出さず、ドレアムに備えておきます。このあたりの動きは後述。

 

しんりゅう

確定枠。デッキの主軸です。Wしんりゅうのパターンや、打った後の展開については別の項で詳しく説明するので、そちらを参照されたし。

 

不採用カードについて 

候補に上がったけど最終的に採用しなかったカード等

あくましんかん

結構長い間2枚入れていましたが、最終的にはマーニャやブラレと入れ替えました。低コストでの展開要員として使用感は悪くなかったですし、終盤仁王立ちを2コスで置けるのも有用ではありました。

しかし、こいつを出したからと言ってゲームの展開に大きな影響はなく、ならば単体の効果が強いカードのほうがいいと思って変えました。

枠があれば入れてもいいのですが、現状もう枠がなく、こいつがいなくてもとげぼうずがいればマナカーブ的にはきれいに動けることが多いので、抜く判断としました。

復活が基本的には強いですが、たまにサイコロンの邪魔になって困る。

 

キラーグース

強いカードだとは思いますが、個人的にはあくましんかんより優先度が低い。特に対テリーにおいては、3/3はTSで処理されてしまうので、多少スタッツが良くてもあまり意味がありません。何よりテリーに1ドローされるのがあまりに嫌すぎましたので、不採用としています。

 

コドラ

後攻でしんりゅうのコストを下げられるのはたしかに魅力的だけど、先行時に4/4バニラはあまりにもあれだなと思いやめました。

 

召竜の儀式

Wしんりゅう後に使ったら確かに強いですが、それが成立する可能性を減らすのはいかがなものかと思い不採用。少なくともこのデッキには必要性を感じませんでした。

 

エステラ

悪くはないけど…といった感じ。冒険者枠として考えるなら序盤に置きたいけど、4T目にこいつを2/5で置いていて果たして勝てるのか疑問で、結局一度も試しませんでした。どなたか使用感教えてください!

 

プレイに関する事項

しんりゅうの複製パターン

Wしんりゅうの基本形は、

①タロットシャッフル

②運命の輪

③魔術師のタロット

の3種類(以下、まとめて複製パーツ)を集めて、しんりゅうを複製してプレイするというものです。そこに至るまでいくつかのパターンがあるので、これを一つづつ見ていきたいと思います。

 

1.基本パターン

上記のパーツを集めてプレイするだけですが一点だけ問題があり、これらを全て同じターンに使用すると合計11コストとなり、たとえ10ターン目でもMPが足りなくなってしまいます。ですので、タロットシャッフルか魔術師のタロットは、必ずTSから引っ張ってきたものを使用する必要があります。どちらかがTS産なら10コスト、両方なら9コストでコンボ成立します。

また、マーニャやグランマーズでコストが下がったカードがあれば、もっと低コストでコンボが成立します。このデッキのいわゆる上ぶれムーブとなります。

 

2.分割パターン

分割パターンは、複製ターンとしんりゅうを出すターンを分ける方法です。

例えば、

1ターン目 タロットシャッフル→運命の輪→魔術師

2ターン目 運命の輪→しんりゅう→しんりゅう

こういった形で分割してコンボを成立させます。

1ターンに大量のMPを使わなくて済むので、最速6ターン目にWしんりゅうが決まります。デメリットは、銀のタロット(運命の輪)が2枚必要になる点と、複製ターンにタロットシャッフル以外に盤面干渉ができないことです。銀のタロットがTSで2枚来てしまった際に狙うとよいと思います。また、2枚目の銀のタロットを引くまで、しんりゅうを手札で待たせておくことも可能です。

ちなみにもう1セットパーツがあれば、トリプルしんりゅうを決めることもできます。たしかに強いのですが、ダブルでも大差なく、狙える状況も限られているため、あまり意識しなくていいと思います。

 

3.必中魔術師パターン

一度しんりゅうのコストを下げてから複製を行うパターン。

1ターン目 タロットシャッフル→魔術師(コスト下げ)

2ターン目 タロットシャッフル→運命の輪→魔術師→しんりゅう→しんりゅう

 

あまりないですが、銀タロが一枚しかなければこちらのパターンも可能。一度コストを下げるメリットは、早いターンでWしんりゅうを決められることです。また、テリーに対しては、しんりゅうは複製無しでも十分強力です。そのため、2ターン目を、運命の輪→しんりゅうのみにしても十分ゲームを終わらせることができます。こちらの方が実践では現実的かと思います。

 

ダークドレアム対策

全般

Wしんりゅうに成功した場合、終焉の波動や愚者のタロットなど一部のカードを除き、基本的にはダークドレアム以外では相手は対処できません。

現状GPルールのほとんどのデッキにドレアムが入っており、考え無しに展開すると返されて一気に負けてしまう可能性が高いです。相手のドレアムを意識しつつ展開する必要があります。

 

1.カウント

まず、相手のドレアムカウントを数えておくのが大事です。カウントが進んでいなければ、いるドラゴンを全部出すだけで基本的には勝てます。また、盤面のユニットが死なないとドレアムが出せない場合は、本で動きを止めるとドレアムを出せなくなります。カウントを数えるのはとても重要なので必ず数えましょう(よくわからなくなる)

 

2.ドラゴンの出し方

Wしんりゅうを決めた際には、ドラゴンを出す量を考えなければいけません。理想は、「ドレアムでないと処理できないギリギリの量」を展開することです。こちらとしては、ドレアムを保持されたまま盤面処理されてしまうとつらい展開になるので、それを避けるため、ある程度のドラゴンを出していく必要があります。1コスト余っていれば、エッチな本をつかって盤面のユニットを止めておくことで、盤面のトレードをさせずに次でリーサルという状況を作り出すことができ、結果としてドレアムをおびき出すことができます。

 

3.コスト下げドラゴン保持

Wしんりゅうをした際に、コストが下がったドラゴンを全て出さずに、ある程度手札に持っておき、相手がドレアムを出してきたら一気に展開します。

特にブラックドラゴンを持っておくと、残りのドラゴンの数によっては返しで倒せることもあります。

コスト下げブラックドラゴンが1枚あり、複製が1セット残っていれば、タロシャ→魔術師→ブラックドラゴン(4点)→ブラックドラゴン(4点)でちょうど倒すことができます。(すでにコストが下がっているため、運命の輪は不要)。それでなくても、ブラックドラゴンとブラレ、サイコロンなどを合わせて返しで処理してしまえば勝利は近いと思います。

4.本と光で止める

ドレアムを出した返しのターンで、ユニットを一気に展開した際、ブラックドラゴンで倒せれば理想的ですが、毎回それができるとは限りません。その場合はなるべく打点が高く処理されづらいユニットを並べた後、勇者の光とエッチな本でドレアムを止めたまま殴りきるプランを取ります。残っているドラゴンの数にもよりますが、大抵ドレアムが動く前に押し切れるはずです。

 

しんりゅうにたどり着くまでのプレイ

破邪の切りどころ

基本的にはアンルシアを進めることを優先します。

攻めるデッキであれば、破邪を構えたままユニットを展開する動きをすることが多いですが、このデッキはなるべく早くアンルシアを回してしんりゅうをサーチする段階に入りたいです。サイコロンやブラレなど、ほかの手段でユニットを返せる算段ある場合はそこまで温存しなくても大丈夫だと思います。返しでザンクローネを出されたら処理できない状況などでは、破邪を切るべきではないです。盤面にユニットがいて、ユニットとサイコロンやブラレで処理できるなら、シーゴーレムなどに切っても問題ないと思います。

しんりゅうを探す

このデッキでサーチしなければいけないカードは複製パーツとしんりゅうですが、複製パーツの方はTSを回すことで自動的に集まります。よほど運が悪くない限りは、勇者の心を絡めて何度か回せば1セット集まると思います。問題なのは確定サーチの無いしんりゅうの方です。

しんりゅうを探すためのデッキを掘り進める手段は下記の通り

・勇者の眼

・グランマーズ

・テンションスキル(勇者の心含む。デッキ圧縮)

・ロウ(1テンション)

マーニャ

・審判のタロット

・クロウズ(下に送る)

・魔術師のタロット(必中複製のみ)

 

メインで使えるものから苦し紛れのものまで、一応全て上げています。

上記が掘る手段で、これらを駆使しつつしんりゅうを探すこととなります。勇者の眼やグランマーズの対象の最優先はしんりゅうですが、なければ足りない複製パーツを選びます。盤面で大きく負けている場合は盤面処理に使えるカードを選ぶこともあります。

上記の手段のうち、メインは勇者の眼、勇者の心とTSです。勇者の眼を使う前にTSを回して、しんりゅうが来る可能性を上げるプレイも必要です。

勇者の眼とグランマーズ、クロウズを使う際に、下に送ったカードの枚数とその内容を覚えておけば、現状引けていないカードの内訳も見えてきます。しんりゅうが引けないときは、時間と戦いながら必死でサーチと圧縮を行うことになります。

次のターン相手にほぼリーサルがあり、見えていないカードがデッキにあと1-3枚というところまで詰められている場合は、タロシャなしでしんりゅう期待の超必中魔術師を打って勝ち筋を追っていました。

山札に特技が無い状況ではTSが審判のタロットサーチとなり、ワンドローに使えます。これを計算に入れるとしんりゅうに届く場合もあります。また、魔術師とタロシャの両方のコストが下がっていれば、勇者の心もしくはテンション上げからのTS→審判のタロットサーチからの9コストでのWしんりゅうが間に合います。

最終手段ですが、しんりゅうを引けていない場合で、次のターンにしんりゅうを引かないと負けてしまう状況では、魔術師のタロットの複製の効果を素で打ってワンドローとして使用する場合があります。上述の通り最後は残り数枚まで掘れることが多いので、このおかげでしんりゅうに届くこともあります。

 

しんりゅう以外の複製

複製先の第一候補は当然しんりゅうなのですが、道中で盤面が苦しいときには別のカードに切ることもあります。盤面が苦しい状況での複製の場合、候補はキースドラゴンか太陽のタロットになると思います。太陽のタロットは複製しても盤面にユニットが出ないので、優先されるのはキースドラゴンとなります。しんりゅう後のブラックドラゴンを複製するパターンは上で触れたので割愛します。

キースドラゴン

キースドラゴンの複製は、縦2点×2とタロットシャッフルの4点に加え、4/5を2体展開することができます。盤面のユニットと合わせれば、これでもかなりの範囲を除去できます。魔術師とタロシャのコストが下がっていない場合は全部で10コスト必要で、両方下がっている場合は8コストでプレイできます。

太陽のタロット

太陽のタロットの複製は、全体4点とタロットシャッフルの4点です。盤面のユニットと合わせて、ほとんどの場合相手の盤面を空にすることができます。キースドラゴンと違いユニットは出ないので、あくまで緊急回避の延命処置的な意味合いが強いです。相手も返しのターンでユニットを展開してくるはずなので、再びアンルシアで遅延しつつ2回目の複製パーツとしんりゅうのうち足りないものを探す必要があります。

太陽のタロットがTS産であれば、複製パーツのコストのみでプレイ可能。素引きしていれば、追加で2コスト必要になります。パーツのコスト状況によって変わりますが、5~8コストでプレイできるため、キース複製よりも実現しやすいです。

 

対戦相手別

相性

相性に関しては諸説あると思いますが、今期潜って僕の感じた相性は下記の通り

不利  レックステリー

超不利 アンルシアアリーナ

微不利 アンルシアトルネコ

微有利 アンルシアククール

不利  エイトピサロ

五分? スライムゼシカ

 

不利が多いですね…もっとうまい方ならもう少し良くなるかもしれません。自分のスキルの問題もあると思います。リーダー毎の相性も、ブラレやサイコロンの枚数や複製パーツ、しんりゅう、冒険者を引けているかでひっくり返ったりするので、一概にはいえません。スライムゼシカあんまりあたらなかったので、まだちょっと良くわかりません。勝率はよかったと思います。

 

各リーダー別

各リーダー毎に意識していたことを書いておきます。もっと色々あると思うけどうまく言語化できないので後ほど追記するかもしれません…

対レックステリー

とにかくサイコロン(後攻であればブラレも)と低コスト冒険者が引けるかにかかっています。

このマッチではWしんりゅうは狙わず、ひたすら処理に回り、仁王立ちのユニットを着地させることを狙います。なるべく早めに多少無理やりでもアンルシアを回すことも重要。仁王立ちに盾がつくか、仁王立ちが立っている状態でテリー本体に光を打てれば、次のターンの超必中キースや太陽などで容易に切り返せます。

テンションスキルからタロットシャッフルが来れば巻き返すチャンスなので、早い段階でプチヒーローやアントンなど比較的大きいユニットに切って顔を守っていきたいです。相手はレックスを使用している関係上リソースは少ないので、タロットシャッフルのマイナスワンドローはそこまで意識しなくて大丈夫です。どうせこちらが手札を使い切る前に試合が決まります。

はしりとかげも対テリーで有効であり、盾や光などと合わせて生き残る盤面で出せば、かなり体力を回復してくれますし、相手にライデインを打つのを躊躇させることができます。

不利ではあるのですが、相手が上振れない限りそこそこ試合になるマッチだとは思います。 

 

対アンルシアアリーナ

個人的にはテリー以上のガン不利マッチ。テリーと違いこちらは放っておくとリソースがどんどん増えるため、処理だけしていてもジリ貧になりがち。バルンバなどで仁王立ちを重ねてさそりばちをケアしつつ、早めに複製で盤面を取りたい。しんりゅうが早く複製できれば最高ですが、太陽やキースに切って盤面を取り返す場合も多いです。というかそうしないとライフが持たないです。

古武道の爪を早いターンに装備されるともうきついです。

めちゃくちゃ強いのでもっと増えてもいいと思うんですが、数自体は他のリーダーと同じくらいでした。

 

対アンルシアトルネコ

強いけどtier1勢力の中ではまだマシな方。時間を稼いでしんりゅうを探すいつもの動きをします。不意のドラムを警戒して仁王立ちを立てつつ、盤面処理していく形です。次が盾の場合、現状残っているユニットを全力で処理していきます。数体残されると、次のターンのドラムで高確率で負けてしまいます。

Wしんりゅうをレッドプレデターで返されるのが嫌なので、レップレで1体処理するくらいじゃ返しでリーサルになるような状況を作るよう、ドラゴンを出していきたい。

トルネコはドレアム後の動きが結構強く、展開するドラゴンの量が少ないと火炎草や痛み分け、ブラバニで普通に処理されてしまいます。ドレアム後のトップや眼でレップレを引いてこられるのもきついです。2枚くらいはドラゴンをキープしておきたいです。

 

対アンルシアククール

基本的には相手も遅いため、早いターンにグレイナルを出されなければしんりゅうが間に合うと思います。序盤は相手も同じような動きをするので、どちらかというと勝敗に影響するのは冒険者の引き具合と先行後攻だと思います。

ククールはユニットを出す量が少ないので、しんりゅうを出した時点でドレアムカウントが進んでない場合が結構あります。ウィングタイガーやセラフィ、チャゴスなど優秀カードで盤面を取ってきますので、こちらも太陽やサイコロンで対応していきたいです。フォズやヤンガスなど残せない冒険者が多いので、こいつらには一枚タロシャを切ってもよいと思います。

後半ハッスルじじいが入っている構築が増えたけど、ミネア的にはそんなにきついカードではなかった。むしろククールが増えるのは、アリーナやテリーとマッチングするよりだいぶマシなのでかなり助かりました。

 

対エイトピサロ

つらい組み合わせです。

中盤にかけてのホークブリザードやメガトンケイルを一気に出してくる展開に対応しづらく、序盤HPを削られているとそのまま押し切られます。また、こちらのしんりゅうより相手の結婚のほうが早い場合が多く、結婚されると終焉やドンモグーラなどを引かれる可能性が上がるため、デッキのコンセプト的にピサロ側が大幅有利となっています。最序盤は盤面を取れると思いますので、優位を崩さないようにロウやグランマーズを安着させて盤面をつくり、早期のしんりゅうを決めたいとです。しんりゅうを出した後は、一回の終焉に対応できるよう手札にドラゴンを残しておき、終焉後に一気に展開して勝負を決めるプランが良いと思います。2回の終焉は正直対応できないです。

 

対スライムゼシカ

複製太陽があれば、スラフォースやダークキングを一回返せる。丁寧に除去しつつしんりゅうをきめて勝ち。ごめんなさいあんま当たってないからわからないです…一回闇の司祭入りにあたってボコボコにされました。

 

最後に

思いがけず長文となってしまいました。ここまで読んで頂いてありがとうございました。

基本的な勝ち筋をしんりゅうとしており、勝つ試合はデッキを掘りきるぐらいまで戦うことになるので、かなり長引く&疲れるデッキです。(負けるときは一瞬です)

上に書いた通り使っていて楽しいデッキだと思うし、Wしんりゅうが決まった際は爽快です。もしよろしければ使ってみてください!

次月のランクマはナーフが来てまた環境が変わると思うので(変わるよね?)、ミネアにとって有利に働くといいなと思っています。

ご意見などありましたら本当に大歓迎なのでぜひお願いします。

それでは、お疲れ様でした!うさまらでした。