うさまらのライバルズブログ

うらまらがライバルズについて書く。闘技場メインです。

【ドラゴンクエストライバルズ】9弾闘技場について思うこと

  

 

始めに

どうも、うさまらです。

今回は第9弾環境の闘技場について自分が思っていることを書いて行きたいと思います。

筆者は現在闘技場で5,000勝程度しており、ユーザー平均と比較するとかなり闘技場をやっている方だと思います。もちろんこのモードが好きで、普段とても楽しんでプレイしています。

f:id:sotafuji:20200106151453j:plain

 

f:id:sotafuji:20200106151552j:plain

大体こんな感じ 占い師が好きです

その上での話ですが、現在の闘技場は少しバランスが悪く、自分の中で以前のように楽しめなくなってきている部分もあります。

 

今回はバランスが悪いと感じる原因を大きく二つに分けて書いて行きたいと思います。

また、どうすればバランスが取れるかの改善案も簡単ですが書きたいと思います。

 

あくまでバランスが悪くなっている部分があるだけで、「闘技場つまらん」とはいっていないのであしからず。現状を認識した上で、ここを修正したらもっと良くなるのではないか?という前向きな気持ちでこの文章を書いています。

 

毎回書いていることですが、あくまで筆者の感想です。

それでもいつもはなるべく客観的に書こうとしていますが、今回は100%主観です。

闘技場オタクの一意見として見ていただければ幸いです。

  

1.カミュ強すぎ問題

 

概況

第9弾より実装された盗賊カミュですが、現在闘技場で猛威を振るっており、圧倒的な1強環境となっています。

まず、カミュの何が強いのかを確認したいと思います。(「カミュが強いのはもう知ってる」って人は読み飛ばしてOKです。)

 

闘技場におけるカミュの強さ

盤面制圧力

基本的に盤面ゲーである闘技場では、盤面の取り合いに強いカードが強いです。

また、有利トレードを行い盤面を取っていくことが多くなるため、ヘルスの削れたユニットを処理するための細かい打点を出せるカードも有用です。

カミュはこの点において非常に優遇されています。

まず、テンションスキルで1打点を2回飛ばせるため、細かいトレードを優位に進めることができます。

加えて、スノーベビー・ベビル・ワイバーンドッグなど召喚時除去付きのユニットが複数体おり、どれも盤面を取る能力が非常に高いです。

さらに、二刀の心得・カイロスハントなど特技での除去も完備しており、システムユニットの処理等にも柔軟に対応できます。特にカイロスハントはなんと0コストで除去ができるぶっ壊れカードとなっています。

総じて盤面の取り合いに強い、闘技場向きのリーダーであると言えます。

f:id:sotafuji:20200106150623j:plain

あんまりww俺をww怒らせるなよwwwwwwwwwwwwwww


 

リソース補充能力

上記の通り盤面の取り合いに強いカミュですが、リソース補充においても高い能力を持っています。

まずテンションスキルに1ドローがついています。カミュのテンションスキルは盤面に振ることができるため、テンションを上げる行為がテンポロスになりづらいです。そこにドローがついているため、ハンドがもりもり補充されて行き、リソースを切らさずにゲームを進めることができるようになっています。

さらに、ぬすっとぎり・やみのとうぞくなど、本来の用途に加え盗む効果が付いているカードも多数あり、これらもリソース補充に一役買っています。

そのため、受けに回ってリソース切れを待つような闘い方をして対抗しても、なかなかうまく行きません。

似たような特徴を持つリーダーであるテリーと違う、厄介な点と言えます。

 

ピックの安定度

カミュは9弾からの新規リーダーということもあり、カードの総数が他リーダーより少ないです。

カミュの専用カード    26枚

カミュ以外の専用カード  69枚

また、コインやシンクロなど闘技場で使いづらい能力のカードもありません。

さらにその少ないカードの内訳に、上記のような盤面の取り合いに強いカードが多数存在します。

さらにさらに二刀の心得・ぬすっとぎり・ベビル・スノーベビー・カイロスハント等、低レアリティにも強いカードが多く存在します。そのためピックしやすく、モシャスで更に増やしやすくなっています。

 

これらの要素が合わさって安定して強いカードをピックすることができ、デッキの完成度が高くなりやすいです。

f:id:sotafuji:20200106151309j:plain

カミュの専用レア 並んでるの全部ください
英雄との相性

見過ごされがちですが、こちらも厄介な点となります。ビアンカなどの元々強力な英雄に加え、レックスやタバサなどのヒーローカードもうまく使いこなすことができます。そのため、英雄が出たときに取りやすく、さらにデッキの安定感が増すことになります。

加えて、レジェンドレア総数の少なさから、レジェ枠が出た場合に英雄が出やすい(未検証、調整されている可能性はありますが、されていなければ理論上そうなります。体感でもカミュの英雄持ち率は高いと思います)という厚遇っぷりです。

 

問題だと思う点

闘技場の面白さは細かな盤面の取り合いにあると思いますが(筆者は)、他リーダーとは盤面制圧力が違い過ぎるため、カミュと対峙した場合にはパワカによって一方的な展開になりがちです。序~中盤にカイロスハント・スノーベビー・ベビル等で盤面を取られてそのまま負ける。7~8ターン目にワイバーンが出てきて盤面をひっくり返されて負ける。というのが良くあるケースなのではないでしょうか。

正直言ってこのような展開で負けると、無力感のみが残ります。強いピック・弱いピックがあるのも闘技場の醍醐味だと思いますが、上述の通りカミュはかなりの頻度で強いピックをしてきます。

リーダー選択やピック方針によって様々戦略が取れるのも闘技場の面白さだと思いますが、カミュの存在によりそれが制限されてしまっていると思います。

あまりにもカミュが強いため、闘技場の攻略においては「まずカミュが取れるか」と、「カミュとマッチングするか」が非常に重要な要素となってしまっています。ピックやプレイングが影響する部分が少なくなり、面白みに欠けると感じています。

  

f:id:sotafuji:20200106155000j:plain

ここが重要。今の環境なら8勝は固いと思います

 

改善案

まず、このゲームをプレイしている人の大半は構築をメインにプレイしているため、カードの調整等が構築を考慮してなされるのは仕方がないと思います。

ですので、せめて強すぎるカードの出現率調整を行ってほしいと思います。

強すぎるカードが多すぎて、正直これだけで完全に改善されるとは思っていないですが、現在のワイバーンやベビルが無制限に飛んでくる環境は避けられるのではないかと思います。

次の弾でまたカードが追加されると、カードプールが薄まりある程度ピックにも幅がでてくるとは思います。(次また強いカードばかり追加されると厳しい状況にはなりますが)

(配信で回答を募ったところ「カミュカミュとしかマッチングしなくする」という案があって笑いました。) 

 

カミュ対策

 一応、現状できるカミュ対策をいくつか挙げておきます。

基本的な所では、

・ベビルケアで横一列にユニット並べない。

・7ターン目までにダメージを受けているユニットやヘルスの低いユニットをトレードに使用し、ワイバーンケアをする。

・ヘルス1をなるべくピックしない。

等が挙げられます。カミュ側はカミュ側で色々とやりようはありますが、上手く嵌れば相手に強いカードを強く使わせないことができることもあります。

 

またカミュ側は、ピック状況によってはヘルスの高いユニットの処理に苦労する場合があります。そのため、ドラゴンヘビーやソードイドなど、仁王立ちのスタッツ優秀なユニットを多めにピックしておくのも有効です。(アサシンアタックや心眼一閃であっさり除去されることもあります)

リーダー単位で言うと、ミネアがカミュに対してそこそこ戦うことができます。

ある程度序盤の盤面を犠牲にしても、必中・超必中のAOEで挽回することができるのがその理由です。特にゾディアックコードを発動してしまえば、ピックによりますがカードパワー差でそのまま押し切れる場合が多いです。(このカードはこのカードでどうなのかとは思います)

ただし、以前の環境よりは大分よくなったとはいえ、闘技場でのミネアはまだまだ安定性に欠けるリーダーです。必中・AOEを引けなければかなり厳しい戦いになります。

ピックがある程度成功した場合には、カミュにも対抗でき得る、といった認識が正しいかと思います。

他には、デッドエンペラーなど性能の良いユニットを多数持ち、後半のカードパワーが高いピサロもある程度対抗することができます。 

逆に、序盤の盤面を握ることが最重要であるトルネコは、カミュに対して分が悪いです。盤面にユニットが残らなければ、種振りでトレードの主導権を握ることができなくなります。

また、前期猛威を振るったスライム軸のゼシカも、ベビル・パワフルスロー・ワイバーンドッグなど天敵が多く活躍しづらいです。

 

ここまでカミュ最強!!といった論調で書いていますが、上記2リーダーに限らず、それぞれのリーダーでの強力なカードをピックできたり、英雄をピックできたり、シナジーを活かせたりすれば、カミュに勝てるデッキをつくることはもちろん可能です。

しかしそれは、例えば稲妻の剣など特定のカードに頼ったり、キラーエイプ+スライム軍団などの特定の組み合わせに頼ることとなり、再現可能性が低いものとなります。

カミュ側は平均的なピックで完成度の高いデッキを作ってきますので、そこをご理解いただければ幸いです。

現況の各リーダーのランク付けおよび主要な勝ち筋については、また別の機会に書くかもしれません。

 

f:id:sotafuji:20200106151903j:plain

こんな感じのミネアならば対抗可能だけど、なかなかできないね

 

 

2.ヒーロー格差問題

 

問題点

第9弾から始まった問題ではありませんが、未だに続いている問題なので取り上げたいと思います。

現在の闘技場では、「ヒーローカードがピックできるか否か」は、完全に運次第となっています。(一時期確定ピックの時期がありましたが、現在はランダムとなっています。扉選択である程度期待値を上げることは可能です)

ヒーローカードがゲームに多大な影響を与えるのはご存知の通りかと思いますが、そのヒーローカードが取れるか取れないかによってデッキパワーに大きく差が出てしまいます。その点が問題だと考えています。

 

f:id:sotafuji:20200106152733j:plain

序盤にズギューン!!! あぁ…ってなるよね

 

ヒーローの強さ

リソース

選んだヒーローによって効果は違ってくるのですが、共通して言えるのはリソースとして有用だということです。

1枚のカードで何枚分もの働きをするヒーローカードは、持っているのといないのとではリソースにかなりの差が出ます。

 

安定性

もう一点は、確実に初手に来るという安定性です。構築のようにマナカーブをきれいに整えづらく、やや事故が起こりやすい闘技場で、確実に初手に有用なカードが来てくれるのは大きいです。

 

特に強い英雄

特に強いヒーローカードとして、ビアンカ・ロト・フローラが挙げられます。

この3ヒーローはデッキタイプを選ばずにピックすることができ、かつ盤面の取り合いに貢献してくれるカードです。

例えばビアンカであれば、「2コスト最初に払えば、1コス2打点×2、4/4/4速攻、10コストのフィニッシャー」というカードが確実に初手に来ることになります。書いてみるとすごいですね。どちらか一方しか持っていないとすると、無い側はかなりのハンデを背負っていることになります。

 

他のヒーローカードはややリーダーや状況を選びますが、上手くはまればもちろん強力です。

(発動しづらいからこそ、上手く発動した場合にご都合感がありヘイトが溜まりやすいといった部分もあると思います…)

 

その他細かい点

 ・5弾で出現して以降、毎弾ヒーローカードが出続けていますので、レジェンド全体に対するヒーローカードの割合は増えてきています。そのためヒーローカードの出現率も増えていると予想されます。

・また、8弾において2コストのヒーローカードが追加されたことにより、多くのリーダーで有用な2コストの扉のレジェンド枠で英雄が出やすくなっています。

・さらに新規追加リーダーのカミュはレジェンドレアの総数が少ないので、レジェ枠が出たときにヒーローカードがピックしやすいと推測されます(上述の通り未検証です)

 

上記から、段々とヒーローがピックしやすくなっており、だからこそもっていない場合に格差が生まれやすくなっています。

f:id:sotafuji:20200106153130j:plain

盗賊以外のヒーロー率 11/38  大分増えましたね

 

 

改善案

これはもうシンプルに、「英雄確定ピックに戻す」か「英雄が出ないようにする」しかないかと思います。

個人的には、「英雄が出ないようにする」の方が、よりシンプルに盤面の取り合いが楽しめていいかなと思っています。

  

最後に

今回記事を書く契機となった出来事は、直近のカード調整です。

カード調整前も間違いなくカミュは闘技場最強でしたが、調整で更に強化されました。

特にワイバーンドッグのバフの影響は大きく、ここでは出現率の調整など何かしらの手当てはくるだろうなと予想していましたが、プレイしていてそのようなものは感じませんでした。(公式が出現率などを公表していないため、実際に調整が行われているかどうかはわかりません。)

 

これを見て、おそらく今後も闘技場に関するテコ入れはされないだろうなと思い、一応自分の意見を書いておこうと思いこの記事を書きました。

 

自分はあくまで1プレイヤーであり、ゲームの内容に不満があるのであればやらなければ良いだけの話だと思います。(実際に以前のような頻度では闘技場をプレイしていないです。)

またもっとカジュアルに遊んでいる層等もおり、自分の意見が多数派だとは思っていません。現状の環境で楽しく遊べている人もたくさんいるでしょう。

「俺が遊んでて楽しいように調整してくれ!」とは全く思っていないのでご理解いただければ幸いです。

あくまで筆者が考える、「こうすればもっと良くなるのではないか」という1意見です。

 

 

以上、ここまで読んで頂いてありがとうございました!

もしよろければ、ツイッターやブログのコメント欄で皆様のご意見を頂ければ幸いです。

うさまらでした。

 

f:id:sotafuji:20200106153848p:plain

ワイバーンのせいで犬が嫌いになりそうな人のために、うちの犬の画像載せます